2012年3月2日金曜日
伏兵と伏兵看破のお話。
人に教えられるほどやり込んでるわけではないんで恐縮なんですが、ねこ場所初日でガンガン対戦して、なんか意外と伏兵の仕組みについて気がついてない人おおいなぁって思ったので、今日は伏兵についてのお話をいたしまする。
「伏兵」の対抗策として「伏兵看破」という特技があるわけですが、狙ってやってくる相手に伏兵を使われると、看破無しでは「ほぼ積み」の状態になることが多いので、対人戦には持って行ったほうがいいんじゃないかなぁと思っております。俺としては「マナー」のようなものかなぁって認識です。
個人的な使用感ですが、「伏兵看破」はLv3ぐらいから使い物になる特技かなと思ってます。Lv2以下だと伏兵看破のフォローエリアが狭く、積んでいるにもかかわらず、伏兵を捉えられずに野放しにしてしまうことが多い印象です。逆に言えば、何が何でもLv5までがんばってあげなくても充分に実用的になる特技だとも言えますかねぇ…。まあ、高Lvに越したことはないですけど、無課金の人にとっては楽な強化とも言えませんから。
前置きが長くなりましたが、ここからが本題です。
わかってない人多そうだなぁって思ったのは俺が勝手に「看破ループ」と呼んでいる状態になった時の話です。「伏兵」→「看破」をお互いに繰り返す状態になることをこう呼んでおりますです。
この「看破ループ」になった時、たとえば伏兵側1コスト、看破側2.5コストだったとして、毎ターンこれを繰り返すとどうなるか?って話です。勘のいい人はもうお分かりだと思いますが、看破ループ状態になると、「高コスト側が延々と損をする」ことになるのです。
初心者向けにわかりやすく説明すると、毎ターン伏兵側、看破側ともに伏兵と看破で1ターンを消費することになるので「なにもしていない」のと同じ状況になるわけです。隠れて見つけてを2人が延々と続けるわけですから、お互いに行動はしていても意味の上では「していないのと同じ事」になってしまいます。(厳密にいうと意味はあるのですが後述します)
極端な例ですが、仮に10ターンずっとその状態だったとします。するとその二人は「いない」のと同じことになってしまうわけで、いないという事は「残りのメンバーだけで対戦している」状況になっているわけです。上の例で言うと1コスと2.5コスがやり合って消えているわけですから、残りのメンバーで勘定すると「9コス対7.5コス」の状態です。おわかりいただけたでしょうか。
というわけで、伏兵看破は「できる限りデッキ内の低コスト武将に積んでおく」のが賢いやり方です。使っているカードが移植しなくても覚えるから…なんて思って4コスに積んじゃったりすると、相手が1コス伏兵なんかを使ってきた場合に涙目状態になってまうと言うわけです。
もうひとつ、大きな理由としては、高コスの武将の貴重な特技枠を伏兵看破で1枠つぶしてしまうと、「相手に伏兵がいなかった場合」に「意味のない特技」になってしまうので、相手が持っているかどうかわからないなら、低コストの枠に積んどいたほうが利口というものです。
とはいえ、高コス4枚デッキ等のどうしようもない状況もあるわけですが、そういう人は「伏兵持ちの相手は捨てて考える」って方針なのかもしれませぬね。別にそれがダメという話をするつもりはないので、勘違いなさらぬようお願いしいたしまする。
で、途中後述すると言った話をしておくと、看破ループ状態のときに、一見何もしていないように思えても、実はしている事があるって話です。それは「奥義ゲージのチャージ」です。伏兵も看破も「アクティブ系」の特技に分類されます。おおざっぱに解説しとくと[自動]って書いてない「使用するのに1ターンを消費するタイプ」って言えばわかってもらえるでしょうか。
アクティブ系の特技は使用後に徳ゲージが溜まるようになっています。徳ゲージの上昇量は武将の「徳」の値の影響を受け、高ければ高いほどゲージ上昇量が大きくなります(たぶん)。
また看破ループ状態になったときを例えにしますが、そうなった場合、「徳ゲージを稼ぐ」という意味で得をするのは「徳」が高い側ということになります。
以上、初心者向けの「ちょっこしてぃっぷす」でございました。
長くなってすまんのうw 自分で言うのもなんだけど、良くここまで読んだね、ホントにw
2011年6月25日土曜日
加護と奥義ゲージのお話。
今回の内容は、加護を使ったときの徳上昇値をハッキリ数値化するようなものではなく「このくらい上がりまっせ」というアバウトなものと思ってもらったほうがええですの。加護の効果についてというよりは、システム的な部分の話がかなり混ざっておりまする。防の上昇については今回まったく触れませんので、あしからず。
おにぎり教団のマリア様ことお光ニャンのステータスは画像を参照されたし。
特技は加護、陣中見舞5、活法3。
戦場は平原・雨。陣形は横槍(徳+10%)。足軽練兵は5の5か6の5だったと思う。
とりあえず、陣形効果だけ乗っけてみると、お光ニャンの徳は170くらいになんのかな。
加護についてわかっていることをまとめとくと、
●持続ターン数:5ターン行動終了後に効果終了。使用者は「使用時のターンを1ターンとしてカウント」する。たぶん…。
●射程:3マス先まで届くことは確認済み。疑り深い方はコチラの証拠写真をどうぞ。
●加護使用時の傾向:自身以外へは「自身に使用した後」にしか使わなみたい。とりあえず、そのパターン以外見たことない。今のところは。
では、図の見方。
縦方向に(1)〜(4)の4つのグループに分かれており、奥義ゲージ上段がターン消費前、奥義ゲージ下段がターン終了時で、いずれも「お光ニャンのターン消費前とターン終了時のゲージの状態」を切り取ったもの。目盛りは20分割。実線〜実線が10%間隔、実線〜破線&破線〜実線は5%間隔の目盛りになっているということ。わかりやすくするために下記で数値化してあるものの、あくまで目測だということをお忘れなく。
(1)移動のみ
ステータスを変更する特技・奥義が「かかっていない状態」で、ターンを移動のみで消費したときの奥義ゲージの変化。
ゲージ1本ぶん=100%としたとき、ゲージ上昇量は6〜7%。このように、移動するだけでも徳ゲージは溜まる。1回の移動につきなのか、1マスごとの勘定なのかはわかりまへん。ちなみに(1)〜(4)は、すべて2マス移動。
(2)加護使用時
ステータスを変更する特技・奥義が「かかっていない状態」で、加護を使用したときの奥義ゲージの変化。
ゲージ上昇量は61〜62%。このときは「移動+加護」だったので、移動+移動以外の行動時は「移動と移動以外の行動の両方で徳ゲージが上昇する」と仮定すると、加護だけのゲージ上昇量は55%ぐらいになるんですかのぅ。ちゃんと他のケースを見てないから断言できんけど…。
(3)移動のみ(加護)
加護効果中に移動のみでターン終了したときの奥義ゲージの変化。
ゲージ上昇量は13〜14%。(1)と比較すると、ほぼ2倍に上昇している事がわかる。
(4)加護使用時(加護)
加護効果中に加護を使用したときの奥義ゲージの変化。
「なんだよ、5%も上がってなくね?」と思った人は、早合点しやすいタイプなのでちゃんと見ましょう。肉球スタンプ一個増えてるでしょ?
ゲージ上昇量は101〜102%。このときの行動は「移動+加護」だったので、加護だけのゲージ上昇量は89%ぐらいですかのぅ。(2)と比較すると1.65倍くらい(加護のみで比較すると1.62倍くらい)。(3)の2倍に上昇したのと比べると、だいぶ差がありますのぅ。
で、わかったことのまとめ。
(A)加護で徳を上げると、移動や特技使用の後にターン終了したときの徳ゲージ上昇量が上がる。
(B)加護の効果による徳ゲージ上昇量は、移動と特技で上昇量の比率に違いがある。(もしくはゲージ上昇量に上限がある…のかもしれない。)
こっからは推測とかのどうでもいい話。
今回使ったお光ニャンと同じくらいの徳の値の武将が、アクティブ系の特技(大雑把に言うと[自動]じゃないやつ)を使った場合、今回と同じくらい徳ゲージを稼いでくれると思ふ。たぶん…。
(A)をふまえて「徳の数値が高いほど、ターン消化時の奥義ゲージの上昇量は増える」ってことでよさげな気がしておりまする。移動や特技に限らず、通常攻撃後のゲージ上昇とかにも影響すると思ふ。徳の心も武運長久も、徳上昇の効果については(A)と(B)と似たようなもんなんじゃなかろうかと、なんとなく予想。Lvごとに上昇量に差があるとか、程度の差があるかもしれんけど。陣太鼓は使ったことないのでわかりまへん。徳と相性が上がったりすんのかねぇ…。
wikiにある「内助や陣中見舞などの回復量は、使用者の徳Lvと策の値と被回復側の策の値によって変化する」っていう検証結果から、回復特技に「徳の値は関係ない」という悲しい状況であることがわかっちゃったので、徳の値の高さの存在価値は「奥義ゲージ回収」ぐらいにしかないのかもしれない…。
ただ、奥義の使用を重視した構成の部隊なら、(4)のような徳ゲージの溜まり方は、夢のような状況っていえるんではないですかのぅ。まあ、合戦のような奥義の消費が激しいケースでは、乱れ撃ちされすぎても困りものかもしれませぬが。
馬沓必中で1ターンキル狙ってくるような化け猫の話は、とりあえず置いといての話しではあるけれどw
2011年6月19日日曜日
移動力、陣形、陣形効果の話
本日のお題は陣形効果とはなんぞ? のつもりだったんだけど、ちょっと面倒なことになってしまいもした…。
検証に使ったのは速Lv1(100)のみ上げた、ほぼ新兵のかニィさん。迅速は修得させずに特技3枠空き。足軽練兵は5の5。他の武将は4匹は適当。ステータスを変更する支援系の特技、奥義の使用なし。使った陣形は「突撃!突撃!」。かニィさんの配置は図の攻撃位置4つのうち、前、左、右の3ヵ所で、おおよそ1/3ぐらいずつ配置替えして計20戦ぐらい。
これで何を調べようと思ったかというと、この陣形の「陣形効果 速力+20%」ってところ。
以前、両翼で調べた「速が101〜103を超えると風武将の移動力が+1 になる(両翼攻撃位置での話)」ってのを頼りに、速100のかニィさんを使って、陣形効果+20%が乗った速120なら3マス歩いてくれるよね? 2マスしか歩かなかったら、速力+20%って何が+20%なのか意味不明だよね。って調査をしようと思ったわけですよ。
結果は「20戦中、1戦のみ3マス歩いた」っていう微妙な結果に。
こっからは推測になるんだけど、たぶん「陣形効果 速力+20%は、各武将の速を120%に上げてくれる」ってことなんだと思う…たぶん。そう思う理由は、両翼攻撃位置でかニィさんが3マス移動するようになるのはLv2(105)からだから。速100では3マス歩けないはずってこと。
じゃあ、なんで残りの19戦は最高で2マスしか歩かないの?って話しなんだけど、「突撃!突撃!」では陣形の性格とでもいうんだろうか、2マスしか歩かないことが多いんだと思う。んー、例えば密集陣形を保つように3マス動ける武将が、他の2マスしか動けない武将に合わせてしまう… みたいな。ようわからんけど。
速MAXまで育てた別のかニィさんでも、2歩しか歩かないことが多かった。陣形、配置同じで、こっちは5戦ぐらいしか調べてないけど、1戦だけは3マス移動したことがあって、残り4戦は最高で2マス移動。だから、陣形によるなんらかの縛りがあんのかなぁ…と思ったわけです。
明日から合戦なんで、勲功MAXのかニィさんをガンガン戦場に送るわけにもいかんので、つづきはまたの機会に。
状況に応じてのほうでも速上がるので、そっちで調べるかも…。
まあ、のんびりやりもす。
追記2012_03/04 ▼wikiに移動力についての詳細があります。そこで風武将は+1となっているので、たぶんここで推測してた通り風武将は101以上(?)で移動力+1って事だと思われ。未検証ではありますが…。
2011年6月15日水曜日
これは一匹のネコにとっては小さな一歩だが(以下略
本日のお題は、足軽、鉄砲の移動力について。
騎馬が入っていないのは「平原で移動力が上がる」のが今回の検証に向いてないため。
某所で「速力が101以上で移動力+1」という書き込みを見て、うっかり鵜呑みにしていたんだけど、どうもそういうことではないらしい。ウチの弾正様と鶴姫ニャンは101超えても3マス歩いたことがない。
検証に使った陣形は「両翼」。攻撃位置に両名を配して、なんどもチェックしてみたものの、3マス歩いたことはなかった。反対側の攻撃位置に配したかニィさんは、相手と距離があるときは3マス移動して相手との距離をつめるんだけど、弾正(速107)と鶴姫 (速103)は2マスまでしか歩いてくれまへんでした。
んだよガセかよ…って思ったものの、育成方針に関わる重要なことなので、ニャンごく秀久選手を使って、速を上げることで本当に移動力が上がるのか、上がるとすればどんな条件なのかを検証することに。
速のLvを1つずつ上げ、Lvごとに3〜5回ぐらい戦闘をチェック。両翼攻撃位置に配してひたすら賊狩り。結果はLv10(速100)まではMAX2歩。Lv11(速103)でMAX3歩という結果に。なので、101〜103までのどこかで加速スイッチが入ることは間違いなさそう。勲功も影響するんでは?ってのは考えすぎな気がするので「速の値で移動力が変化する」ってのは間違いないんじゃないかなと…。地形効果や練兵場の訓練後の効果なんかが影響する可能性もなくはないので、断言はしないけど。
では、なぜ弾正と鶴姫は2歩しか歩けないのか?
こっからは推測になるけど、3マス歩けるのは「風武将特有」なんじゃねぇの?って気がしてきた。ウチで3マス歩いてるのは、かニィさん、山三、あとちゃんとチェックできてないけど高ドラさんもかな。どれも風武将。
問題なのは「風武将以外でも3マス歩けるようになるのか」なんだけど、むしろ俺が聞きたいぐらい。
とりま弾正を速Lv20まで上げてみようかね…。
誰か知ってたら教えてほしいニャあ(他力本願
追記2012_03/04 ▼wikiに移動力についての詳細があります。そこで風武将は+1となっているので、たぶんここで推測してた通り風武将は101以上(?)で移動力+1って事だと思われ。未検証ではありますが…。
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