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2012年3月18日日曜日

猫なで声Lv4でナンパしてきますた。




カード追加時にスノくまクンが捨て値で売られていたので、なんだか不憫になって4匹まとめてお買い上げして、弾正のエサにしたらLv3まで乗ったので、ちょっとがんばってLv4まで上げて、ナンパ師☆松永久秀をこさえて「猫なで声Lv4」の使用頻度および成功率の検証をしてみますた。
軍師の智謀に関しては「なんということでしょう」的な匠の技というか、たんなる勇み足なので、ツッコミ入れんといてくれると助かりまするん。
100ターンぐらいはデータが欲しいなぁと思ったので、条件を変えずに(まあ、細かいこと言うなやw)全国対戦20セットこなして動画撮って検証。「軍師の智謀」の使用頻度検証のオマケ付き。

うだうだ言ってねーで、とりあえず大雑把に結果だけよこせやっていう早漏な人は、がんばって斜め読みでもしてくんろ。今回は「あたし、データ見ると濡れるの…」っていうアブノーマルな人だけ、ゆっくりとおつきあいくださいまし。当店のサービスは「それなり」です。

んでは、そろそろ本題へ。
弾正様のステータスは記事トップの画像を参照されたし。全ターン、使用陣形および弾正の配置は、奇襲をかけろの支援位置。役回りは大将。鉄砲訓練は6の6。使用奥義は20戦中12戦まで天下布武/陥穽Lv3/干殺しLv3/花の御所/啄木鳥。啄木鳥で籠絡が混乱に上書きされるのが嫌だったので、残り8戦は啄木鳥アウト鎧通しLv3イン、他はそのまま。ステータスに影響ありそうなのはこのへんかな…。鉄砲は地形の影響受けないし、天候の影響は攻のみだと思うし(適当)。

[行動表の読み方]
左から、戦闘中の行動ターン数、取った行動(左からターン順)、猫なで声をかけたターゲット(ステータス見たいんならリンク先に飛べばいいじゃない変態)、戦闘中のバフ状況(△ステ上昇 ▼ステ下降)、弾正の状態異常状況。
取った行動の表記は、移=移動のみ 素=素殴り(通常攻撃) ★印=猫なで声(○=籠絡成功、×=失敗) ☆印=軍師の智謀 ◆印は敵が伏兵状態だったため、移動しか選択肢がなかったターン。看破役が潰れると無くはないシーンなので、無効にはせずに有効ターンといたしました。なんとなく、気分的に。

※猫なで声の重ね掛け時、成功・失敗の判定は音で行いますた。
※混乱は、混乱中に猫なで声の使用を確認できたので、有効ターンとしてカウント。行動不能は有効ターンから除外。
※バフについては、まとめが煩雑になりすぎるので、ターンごとの状態は割愛しておおよそで。相手側は完全にスルーしますたw。ご不満ならご自分で調べても、よろしくてよ?
てか、ちょっと毒突かせてもらうと「ソースがあればこんなサイトの与太話でも、鵜呑みにしちゃうの?」って気持ちもあるわけですよ。つまりですね、データがあっても本当かどうかなんて「俺以外には真実を知りようがない」ってなわけですよ。前にも断ってますが、当店は攻略サイトではないので、そこんとこヨロシコ。俺が悪人でないことをせいぜい祈ってくんなまし。



[行動表]
注)見て吐き気を催した場合は、たぶん向いてないのでスキップ推奨。この表がだめなら、次の表でも見ればいいじゃない。

ターン数 取った行動(左からターン順) ターゲット 戦闘中のバフ状況
△ステ上昇 ▼ステ下降
弾正の状態異常状況
10 移/素/陥穽/素/☆/移/移/移/◆移/★× まシャムね △天下布武/智謀/花の御所 ▼なし
10 ☆/素/★×/素/素/★×/☆/素/素/素 かニィ △天下布武/智謀/花の御所 ▼なし
7 移/天下布武/素/素/☆/★×/素 おあむ △天下布武/智謀 ▼なし
4 移/★○/★×/素 かミーいずミー △ 天下布武 ▼なし
7 ☆/★○/素/☆/素/素/素 かニィ △智謀 ▼美濃マムシ
7 移/天下布武/素/素/☆/★×/素 おあむ △ 天下布武/智謀 ▼なし
9 移/☆/移/素/☆/素/★×/素/★× 慶次 △天下布武/智謀/花の御所 ▼なし ターン7〜9混乱
6 移/移/素/素/素/素 △なし ▼なし ターン6〜7混乱
3 移/☆/素 △智謀 ▼なし
6 移/干殺し/☆/素/素/素 △智謀 ▼なし ターン4〜6混乱
2 移/素 △なし ▼なし
8 ☆/★1×/行動不能/行動不能/★2×/☆/素/☆/素/素 1.せニャ 2.のぶニャが △智謀/花の御所 ▼両兵衛/干殺し ターン3〜4行動不能ターン6〜9混乱
4 ★○/★○/素/啄木鳥 かニィ △なし ▼なし
3 移/素/素 △なし ▼なし
8 素/素/素/★○/素/素/素/素 母里 △花の御所/天下布武 ▼美濃マムシ
9 ☆/★1○/★1○/素/素/★2×/★2×/陥穽/素 1.みつニャり 2.ニャべしま△智謀/花の御所/天下布武 ▼なし
5 移/素/☆/素/★× 柴田 △智謀 ▼なし
5 ☆/★○/素/★○/素/ ニャべしま △なし ▼なし
8 移/移/素/★○/★○/天下布武/☆/素 お光ニャン △天下布武 ▼なし
3 移/★×/素 かニィ △天下布武 ▼なし



[まとめ]
注)これ見ても吐き気がするようなら、おとなしく寝てください。


ターン数 猫なで声 成功 失敗 軍師の智謀
1戦目 10 1 0 1 1
2戦目 10 2 0 2 2
3戦目 7 1 0 1 1
4戦目 4 2 1 1 0
5戦目 7 1 1 0 2
6戦目 7 1 0 1 1
7戦目 9 2 0 2 2
8戦目 6 0 0 0 0
9戦目 3 0 0 0 1
10戦目 6 0 0 0 1
11戦目 2 0 0 0 0
12戦目 8 2 0 2 3
13戦目 4 2 2 0 0
14戦目 3 0 0 0 0
15戦目 8 1 1 0 0
16戦目 9 4 2 2 1
17戦目 5 1 0 1 1
18戦目 5 2 2 0 1
19戦目 8 2 2 0 1
20戦目 3 1 0 1 0
合計 124 25 11 14 18


で、あるからして、以下のような割合となりんす。


猫なで声使用率
20%
猫なで声成功率
44%
軍師の智謀使用率
15%

[雑感]
5ターンに1回ぐらいはナンパしに行くってことなので、弾正様、なかなかのイケにゃんになってくれたと思うのですよ。かつ成功率も44%と想像していたよりも高かったのでなかなかの手応え。Lv5にすればもっとお持ち帰り率が上がるかもしんにゃいですねん。
で、現状、軍師の智謀にかなり「食われてる感」があるので、とりあえずは安上がりな猫足でもぶっ込んで軍師の智謀を上書きして、しばらく様子を見てみようかなと思うてまする。
夢を打ち砕くようで申し訳ないけど、相手が伝令積んでればそれこそ「詰み」なんで、万能な特技ではないと思うたほうがよろしかろうと存じます。まあロマン系スキルですかにゃ。
逆に言えば伝令積んでなければ、結構厄介な手合いになることウケアイともいえるんですけどねん。まあどう受け止めるかはブリーダーのあなたさましだいですにゃ。

データじっくり読み込んでもらえればわかるんすけど、ナンパする側とされる側の「策の差」はそんなに重要じゃない気がするんですよね。おあむニャンを持ち帰り損ねたかと思えば、みつニャりはメロメロにしてまするから。かミーいずミーを落したときは、アタクシ、ちょっと濡れました。

以上、長々とおつきあいありがとやんした。

オモロかったら一言コメもらえたりすると、テンションあがりまするん。


※2012.03.22追記
チェックしておきながら、陥穽でのターン除外を忘れてますた。内容修正しないので、補完ヨロ。

※2012.03.25追記
あたり前すぎてスゲー大事なこと書くの忘れてたw ここにあげた猫なで声の成功率には「策士」の上乗せぶんが含まれてるってことを、お忘れなく。

2012年3月2日金曜日

伏兵と伏兵看破のお話。




人に教えられるほどやり込んでるわけではないんで恐縮なんですが、ねこ場所初日でガンガン対戦して、なんか意外と伏兵の仕組みについて気がついてない人おおいなぁって思ったので、今日は伏兵についてのお話をいたしまする。

「伏兵」の対抗策として「伏兵看破」という特技があるわけですが、狙ってやってくる相手に伏兵を使われると、看破無しでは「ほぼ積み」の状態になることが多いので、対人戦には持って行ったほうがいいんじゃないかなぁと思っております。俺としては「マナー」のようなものかなぁって認識です。

個人的な使用感ですが、「伏兵看破」はLv3ぐらいから使い物になる特技かなと思ってます。Lv2以下だと伏兵看破のフォローエリアが狭く、積んでいるにもかかわらず、伏兵を捉えられずに野放しにしてしまうことが多い印象です。逆に言えば、何が何でもLv5までがんばってあげなくても充分に実用的になる特技だとも言えますかねぇ…。まあ、高Lvに越したことはないですけど、無課金の人にとっては楽な強化とも言えませんから。

前置きが長くなりましたが、ここからが本題です。

わかってない人多そうだなぁって思ったのは俺が勝手に「看破ループ」と呼んでいる状態になった時の話です。「伏兵」→「看破」をお互いに繰り返す状態になることをこう呼んでおりますです。
この「看破ループ」になった時、たとえば伏兵側1コスト、看破側2.5コストだったとして、毎ターンこれを繰り返すとどうなるか?って話です。勘のいい人はもうお分かりだと思いますが、看破ループ状態になると、「高コスト側が延々と損をする」ことになるのです。
初心者向けにわかりやすく説明すると、毎ターン伏兵側、看破側ともに伏兵と看破で1ターンを消費することになるので「なにもしていない」のと同じ状況になるわけです。隠れて見つけてを2人が延々と続けるわけですから、お互いに行動はしていても意味の上では「していないのと同じ事」になってしまいます。(厳密にいうと意味はあるのですが後述します)
極端な例ですが、仮に10ターンずっとその状態だったとします。するとその二人は「いない」のと同じことになってしまうわけで、いないという事は「残りのメンバーだけで対戦している」状況になっているわけです。上の例で言うと1コスと2.5コスがやり合って消えているわけですから、残りのメンバーで勘定すると「9コス対7.5コス」の状態です。おわかりいただけたでしょうか。

というわけで、伏兵看破は「できる限りデッキ内の低コスト武将に積んでおく」のが賢いやり方です。使っているカードが移植しなくても覚えるから…なんて思って4コスに積んじゃったりすると、相手が1コス伏兵なんかを使ってきた場合に涙目状態になってまうと言うわけです。
もうひとつ、大きな理由としては、高コスの武将の貴重な特技枠を伏兵看破で1枠つぶしてしまうと、「相手に伏兵がいなかった場合」に「意味のない特技」になってしまうので、相手が持っているかどうかわからないなら、低コストの枠に積んどいたほうが利口というものです。
とはいえ、高コス4枚デッキ等のどうしようもない状況もあるわけですが、そういう人は「伏兵持ちの相手は捨てて考える」って方針なのかもしれませぬね。別にそれがダメという話をするつもりはないので、勘違いなさらぬようお願いしいたしまする。

で、途中後述すると言った話をしておくと、看破ループ状態のときに、一見何もしていないように思えても、実はしている事があるって話です。それは「奥義ゲージのチャージ」です。伏兵も看破も「アクティブ系」の特技に分類されます。おおざっぱに解説しとくと[自動]って書いてない「使用するのに1ターンを消費するタイプ」って言えばわかってもらえるでしょうか。
アクティブ系の特技は使用後に徳ゲージが溜まるようになっています。徳ゲージの上昇量は武将の「徳」の値の影響を受け、高ければ高いほどゲージ上昇量が大きくなります(たぶん)。
また看破ループ状態になったときを例えにしますが、そうなった場合、「徳ゲージを稼ぐ」という意味で得をするのは「徳」が高い側ということになります。

以上、初心者向けの「ちょっこしてぃっぷす」でございました。

長くなってすまんのうw 自分で言うのもなんだけど、良くここまで読んだね、ホントにw

2012年2月28日火曜日

加護の防御力上昇って、どんだけ?


今回は「加護」の防御力上昇はいかほどか? といふ検証。
検証というか、偶然いいデータが取れたのであげてみまする。

検証に協力してもらったのは、ウチのかニィさん。特技:知勇、投石、反撃。攻184-防130-速195-徳51-策105。ボコられ役は賊の大友そうニャン。特技:加護、ニ枠不明。攻155-防152-速150-徳157-策160。

そうニャンに加護を使ってもらって、かニィさんに投石でボコってもらう。
攻撃側かニィさんは特技、奥義でのバフ無し、そうニャンは加護以外に特技、奥義でのバフはなしという状況。

で、結果。
加護効果中:通常ダメ 159(▼画像2
加護終了時(バフなし):通常ダメ259(▼画像3

というわけで、約61.4%ほどにダメージが軽減されている事がわかります。
ただ、今回は攻&策の影響を受ける特技でのダメージだったため、特技ではない通常攻撃などがこれに当てはまるかどうかは断言できませぬ。とはいえ、一つの目安にはなるかも。

2011年6月25日土曜日

加護と奥義ゲージのお話。



今回の内容は、加護を使ったときの徳上昇値をハッキリ数値化するようなものではなく「このくらい上がりまっせ」というアバウトなものと思ってもらったほうがええですの。加護の効果についてというよりは、システム的な部分の話がかなり混ざっておりまする。防の上昇については今回まったく触れませんので、あしからず。

おにぎり教団のマリア様ことお光ニャンのステータスは画像を参照されたし。
特技は加護、陣中見舞5、活法3。
戦場は平原・雨。陣形は横槍(徳+10%)。足軽練兵は5の5か6の5だったと思う。
とりあえず、陣形効果だけ乗っけてみると、お光ニャンの徳は170くらいになんのかな。

加護についてわかっていることをまとめとくと、
●持続ターン数:5ターン行動終了後に効果終了。使用者は「使用時のターンを1ターンとしてカウント」する。たぶん…。
●射程:3マス先まで届くことは確認済み。疑り深い方はコチラの証拠写真をどうぞ。
●加護使用時の傾向:自身以外へは「自身に使用した後」にしか使わなみたい。とりあえず、そのパターン以外見たことない。今のところは。

では、図の見方。
縦方向に(1)〜(4)の4つのグループに分かれており、奥義ゲージ上段がターン消費前、奥義ゲージ下段がターン終了時で、いずれも「お光ニャンのターン消費前とターン終了時のゲージの状態」を切り取ったもの。目盛りは20分割。実線〜実線が10%間隔、実線〜破線&破線〜実線は5%間隔の目盛りになっているということ。わかりやすくするために下記で数値化してあるものの、あくまで目測だということをお忘れなく。

(1)移動のみ
ステータスを変更する特技・奥義が「かかっていない状態」で、ターンを移動のみで消費したときの奥義ゲージの変化。
ゲージ1本ぶん=100%としたとき、ゲージ上昇量は6〜7%。このように、移動するだけでも徳ゲージは溜まる。1回の移動につきなのか、1マスごとの勘定なのかはわかりまへん。ちなみに(1)〜(4)は、すべて2マス移動。

(2)加護使用時
ステータスを変更する特技・奥義が「かかっていない状態」で、加護を使用したときの奥義ゲージの変化。
ゲージ上昇量は61〜62%。このときは「移動+加護」だったので、移動+移動以外の行動時は「移動と移動以外の行動の両方で徳ゲージが上昇する」と仮定すると、加護だけのゲージ上昇量は55%ぐらいになるんですかのぅ。ちゃんと他のケースを見てないから断言できんけど…。

(3)移動のみ(加護)
加護効果中に移動のみでターン終了したときの奥義ゲージの変化。
ゲージ上昇量は13〜14%。(1)と比較すると、ほぼ2倍に上昇している事がわかる。

(4)加護使用時(加護)
加護効果中に加護を使用したときの奥義ゲージの変化。
「なんだよ、5%も上がってなくね?」と思った人は、早合点しやすいタイプなのでちゃんと見ましょう。肉球スタンプ一個増えてるでしょ?
ゲージ上昇量は101〜102%。このときの行動は「移動+加護」だったので、加護だけのゲージ上昇量は89%ぐらいですかのぅ。(2)と比較すると1.65倍くらい(加護のみで比較すると1.62倍くらい)。(3)の2倍に上昇したのと比べると、だいぶ差がありますのぅ。


で、わかったことのまとめ。

(A)加護で徳を上げると、移動や特技使用の後にターン終了したときの徳ゲージ上昇量が上がる。
(B)加護の効果による徳ゲージ上昇量は、移動と特技で上昇量の比率に違いがある。(もしくはゲージ上昇量に上限がある…のかもしれない。)


こっからは推測とかのどうでもいい話。

今回使ったお光ニャンと同じくらいの徳の値の武将が、アクティブ系の特技(大雑把に言うと[自動]じゃないやつ)を使った場合、今回と同じくらい徳ゲージを稼いでくれると思ふ。たぶん…。

(A)をふまえて「徳の数値が高いほど、ターン消化時の奥義ゲージの上昇量は増える」ってことでよさげな気がしておりまする。移動や特技に限らず、通常攻撃後のゲージ上昇とかにも影響すると思ふ。徳の心も武運長久も、徳上昇の効果については(A)と(B)と似たようなもんなんじゃなかろうかと、なんとなく予想。Lvごとに上昇量に差があるとか、程度の差があるかもしれんけど。陣太鼓は使ったことないのでわかりまへん。徳と相性が上がったりすんのかねぇ…。

wikiにある「内助や陣中見舞などの回復量は、使用者の徳Lvと策の値と被回復側の策の値によって変化する」っていう検証結果から、回復特技に「徳の値は関係ない」という悲しい状況であることがわかっちゃったので、徳の値の高さの存在価値は「奥義ゲージ回収」ぐらいにしかないのかもしれない…。
ただ、奥義の使用を重視した構成の部隊なら、(4)のような徳ゲージの溜まり方は、夢のような状況っていえるんではないですかのぅ。まあ、合戦のような奥義の消費が激しいケースでは、乱れ撃ちされすぎても困りものかもしれませぬが。

馬沓必中で1ターンキル狙ってくるような化け猫の話は、とりあえず置いといての話しではあるけれどw

2011年6月18日土曜日

底力 その3

●兵力432でもらった通常攻撃 301 76.8%程に軽減。(その1の結果)
●兵力478でもらった通常攻撃 475 91%程に軽減。(その2の結果)

ともに信盛くん守護Lv3のデータ。

今頃気づくとか、我ながらなんとかならんかねぇ。すまんのう。
432〜478の間でこんなに変化してたのね…
兵力が近い割には軽減の度合いがだいぶ違ってますのぅ。 この差はなんなんだべ?(´ヘ`;)ウーム…
もっとサンプルたくさん取ってこないとあかんかったのかも知れまへん。

なにが言いたいかっちゅうと、単純に兵力432〜478の付近では軽減の変化の度合いが大きいってことなのか、守護無視で入るダメージがあったりすんのか、ようわからんということです。

まあ、のんびりやりますよって、話し半分に聞いといてくんなまし。

追記2012_03/04 この記事を書いたのはだいぶ前なので仕様が変わっている可能性もあります。あしからず。

2011年6月17日金曜日

底力 その2


顔面ブロックのしすぎで、まともに目が開けられなくなってしまった石崎くんことさくミャ信盛大先生に「底力Lv3」の検証を続行していただきました。検証時のステは下記のとおり。

石崎くん
攻79-防180-速84-徳51-策93 
特技:守護たぶんLv3(Lv4だったかもしれん…まあ気にすんなや)、陣羽織Lv3、底力Lv3 

馬場ニャぶはる
攻185-防133-速110-徳64-策80 
特技:タイガーショットLv5 d(*´∀`)b うそです♪ 特技不明。真田丸乗ってるのでは?とか発想が変態的すぎるので、とりあえずその可能性は無視。

説明めんどくさいので、画像の見方は底力その1見るよろし。

●一段目:兵力1000でもらった通常攻撃 522
●二段目:兵力478でもらった通常攻撃 475 91%程に軽減。
●三段目:兵力3(笑)でもらった通常攻撃 322 61.7%程に軽減。 くっ!ガッツが足りない!

ということで、Lv3では限界付近でもダメージを6割ほどにしか抑えられないという結果に。
Lv3では60%~100%ぐらいのダメージ軽減になるんじゃないかしら。アバウトだけど。
2発目の結果だけ見れば「底力のおかげで生きながらえた」わけだけど、3発目の結果だけ見るなら「あってもなくても変わんない」感じ。智勇兼備積んだ化け猫が多い昨今、有用かどうかのジャッジは難しいところ…。

その1で書いたお光ニャンのケースに兵力が似ているので、どんぶり勘定でそれと比較すると、Lv4にすることでダメージがかなり軽減されていることがわかる。(Lv3で91%に対してLv4は75.5%)Lv5でどれだけ伸びるかが気になるところですのぅ。

念のために言っておくけど、ここまでの結果はあくまで「通常攻撃」での結果。特技や奥義にも当てはまるかどうかは、今のところわかりまへんとしか言いようがない。ちゃんと見てないから。とりあえずお光ニャンをLv5にしてみて、上書きするかどうかを考えますかのぅ。


追記2012_03/04 この記事を書いたのはだいぶ前なので仕様が変わっている可能性もあります。あしからず。

2011年6月10日金曜日

徳の心 その1


本日は徳の心Lv4の持続ターン数とLv4&Lv3の巻き込み範囲について。

●持続ターン数:4ターン行動終了後に効果終了。使用者は「使用時のターンを1ターンとしてカウント」する。(徳の心Lv4のみ検証)

●巻き込み範囲:使用者を中心として、中心から3歩以内で移動できるすべてのマス。
■が使用者、□が巻き込み範囲とした場合、真上から見た絵にすると

  
こんな感じ。

wiki見るとLv1:周囲1マス、Lv2:周囲2マス、Lv3&4:ブランク、Lv5:周囲4マス(2001/06/10時点)とあるので、


ということになりそう(Lv3,4以外未検証)

鼓舞、陣太鼓あたりも同様かなぁと予想。あくまで予想。

2011年6月8日水曜日

底力 その1




説明には「兵力が少なくなるほど防御力が上がる。」とありまするが、今回検証してみてわかったことは「兵力が○○以下になっている場合に効果を発揮する」という条件がありそうな感じ。モンハンの同名スキルである底力の仕様を知ってる人にはおなじみの、アレな感じ。

検証に協力してもらったのは、ウチの子、さくミャ・カンナバーロ・信盛
攻79-防180-速84-徳51-策93 守護Lv3、陣羽織Lv3、底力Lv3
と、敵チームの俊足FWシャルトび佐助
攻157-防94-速171-徳55-策120 特技不明

で、画像の説明をしておくと、添付画像の白字は佐助くんの通常攻撃。赤字は信盛の残兵士数を加工して載せてあげたって寸法。俺って親切だろ? 少しは感謝しろよ? べ、別にアンタのためじゃないんだからねっ…モジ(((´ω` *)(* ´ω`)))モジ 調子こいてるとヒドい目にあわされそうなので、寸劇はこの辺にして先に進みます。

それでは画像をご覧になりやがれ。

●一段目:兵力1000でもらった通常攻撃 392
●二段目:兵力608でもらった通常攻撃 392
というわけで、608ではまだ「発動しない」ということが判明。
●三段目:気配り上手のネネちゃんの内助 残216+内助216=432
●四段目:兵力432でもらった通常攻撃 301 76.8%程に軽減。
とまあ、兵力 432まで減っているとちゃんと発動しておることがわかります。

ゆえに「兵力が少なくなるほど防御力が上がる。」は説明不足であり。正しくは「兵力が○○以下になった場合、兵力が少なくなるほど防御力が上がる。」ということになりまする。

以前、twitpicでお光ニャンが体を張った検証をしてくれてた結果も踏まえると、発動はおおよそ500〜600の間であると思われ。ただ、特技Lvが違っているので「Lvごとに発動タイミングが変わる」可能性も考えると、はっきりとそれが正解とも言えない状況。さらにお光ニャンの戦闘開始時の兵力がMAXじゃなかったのでハッキリと数値化できないのがさらに痛い…。
このときのダメージ軽減は75.5%程。お光ニャンの兵力は、目測で500前後はありそうなので、高Lvのほうがより被ダメを抑えてくれるということになりそう。当然と言えば当然だけど…。

今後も信盛君に顔面ブロックしてもらいつつ、検証をつづける予定。
パワーインフレを起こしつつある現状を考えると、有効な特技であるかどうか、いささか疑問ではあるが…。


追記2012_03/04 この記事を書いたのはだいぶ前なので仕様が変わっている可能性もあります。あしからず。