2011年6月17日金曜日
底力 その2
顔面ブロックのしすぎで、まともに目が開けられなくなってしまった石崎くんことさくミャ信盛大先生に「底力Lv3」の検証を続行していただきました。検証時のステは下記のとおり。
石崎くん
攻79-防180-速84-徳51-策93
特技:守護たぶんLv3(Lv4だったかもしれん…まあ気にすんなや)、陣羽織Lv3、底力Lv3
馬場ニャぶはる
攻185-防133-速110-徳64-策80
特技:タイガーショットLv5 d(*´∀`)b うそです♪ 特技不明。真田丸乗ってるのでは?とか発想が変態的すぎるので、とりあえずその可能性は無視。
説明めんどくさいので、画像の見方は底力その1見るよろし。
●一段目:兵力1000でもらった通常攻撃 522
●二段目:兵力478でもらった通常攻撃 475 91%程に軽減。
●三段目:兵力3(笑)でもらった通常攻撃 322 61.7%程に軽減。 くっ!ガッツが足りない!
ということで、Lv3では限界付近でもダメージを6割ほどにしか抑えられないという結果に。
Lv3では60%~100%ぐらいのダメージ軽減になるんじゃないかしら。アバウトだけど。
2発目の結果だけ見れば「底力のおかげで生きながらえた」わけだけど、3発目の結果だけ見るなら「あってもなくても変わんない」感じ。智勇兼備積んだ化け猫が多い昨今、有用かどうかのジャッジは難しいところ…。
その1で書いたお光ニャンのケースに兵力が似ているので、どんぶり勘定でそれと比較すると、Lv4にすることでダメージがかなり軽減されていることがわかる。(Lv3で91%に対してLv4は75.5%)Lv5でどれだけ伸びるかが気になるところですのぅ。
念のために言っておくけど、ここまでの結果はあくまで「通常攻撃」での結果。特技や奥義にも当てはまるかどうかは、今のところわかりまへんとしか言いようがない。ちゃんと見てないから。とりあえずお光ニャンをLv5にしてみて、上書きするかどうかを考えますかのぅ。
追記2012_03/04 この記事を書いたのはだいぶ前なので仕様が変わっている可能性もあります。あしからず。
2011年6月15日水曜日
これは一匹のネコにとっては小さな一歩だが(以下略
本日のお題は、足軽、鉄砲の移動力について。
騎馬が入っていないのは「平原で移動力が上がる」のが今回の検証に向いてないため。
某所で「速力が101以上で移動力+1」という書き込みを見て、うっかり鵜呑みにしていたんだけど、どうもそういうことではないらしい。ウチの弾正様と鶴姫ニャンは101超えても3マス歩いたことがない。
検証に使った陣形は「両翼」。攻撃位置に両名を配して、なんどもチェックしてみたものの、3マス歩いたことはなかった。反対側の攻撃位置に配したかニィさんは、相手と距離があるときは3マス移動して相手との距離をつめるんだけど、弾正(速107)と鶴姫 (速103)は2マスまでしか歩いてくれまへんでした。
んだよガセかよ…って思ったものの、育成方針に関わる重要なことなので、ニャンごく秀久選手を使って、速を上げることで本当に移動力が上がるのか、上がるとすればどんな条件なのかを検証することに。
速のLvを1つずつ上げ、Lvごとに3〜5回ぐらい戦闘をチェック。両翼攻撃位置に配してひたすら賊狩り。結果はLv10(速100)まではMAX2歩。Lv11(速103)でMAX3歩という結果に。なので、101〜103までのどこかで加速スイッチが入ることは間違いなさそう。勲功も影響するんでは?ってのは考えすぎな気がするので「速の値で移動力が変化する」ってのは間違いないんじゃないかなと…。地形効果や練兵場の訓練後の効果なんかが影響する可能性もなくはないので、断言はしないけど。
では、なぜ弾正と鶴姫は2歩しか歩けないのか?
こっからは推測になるけど、3マス歩けるのは「風武将特有」なんじゃねぇの?って気がしてきた。ウチで3マス歩いてるのは、かニィさん、山三、あとちゃんとチェックできてないけど高ドラさんもかな。どれも風武将。
問題なのは「風武将以外でも3マス歩けるようになるのか」なんだけど、むしろ俺が聞きたいぐらい。
とりま弾正を速Lv20まで上げてみようかね…。
誰か知ってたら教えてほしいニャあ(他力本願
追記2012_03/04 ▼wikiに移動力についての詳細があります。そこで風武将は+1となっているので、たぶんここで推測してた通り風武将は101以上(?)で移動力+1って事だと思われ。未検証ではありますが…。
2011年6月10日金曜日
徳の心 その1
本日は徳の心Lv4の持続ターン数とLv4&Lv3の巻き込み範囲について。
●持続ターン数:4ターン行動終了後に効果終了。使用者は「使用時のターンを1ターンとしてカウント」する。(徳の心Lv4のみ検証)
●巻き込み範囲:使用者を中心として、中心から3歩以内で移動できるすべてのマス。
■が使用者、□が巻き込み範囲とした場合、真上から見た絵にすると
こんな感じ。
wiki見るとLv1:周囲1マス、Lv2:周囲2マス、Lv3&4:ブランク、Lv5:周囲4マス(2001/06/10時点)とあるので、
ということになりそう(Lv3,4以外未検証)
鼓舞、陣太鼓あたりも同様かなぁと予想。あくまで予想。
2011年6月8日水曜日
底力 その1
説明には「兵力が少なくなるほど防御力が上がる。」とありまするが、今回検証してみてわかったことは「兵力が○○以下になっている場合に効果を発揮する」という条件がありそうな感じ。モンハンの同名スキルである底力の仕様を知ってる人にはおなじみの、アレな感じ。
検証に協力してもらったのは、ウチの子、さくミャ・カンナバーロ・信盛
攻79-防180-速84-徳51-策93 守護Lv3、陣羽織Lv3、底力Lv3
と、敵チームの俊足FWシャルトび佐助
攻157-防94-速171-徳55-策120 特技不明
で、画像の説明をしておくと、添付画像の白字は佐助くんの通常攻撃。赤字は信盛の残兵士数を加工して載せてあげたって寸法。俺って親切だろ? 少しは感謝しろよ? べ、別にアンタのためじゃないんだからねっ…モジ(((´ω` *)(* ´ω`)))モジ 調子こいてるとヒドい目にあわされそうなので、寸劇はこの辺にして先に進みます。
それでは画像をご覧になりやがれ。
●一段目:兵力1000でもらった通常攻撃 392
●二段目:兵力608でもらった通常攻撃 392
というわけで、608ではまだ「発動しない」ということが判明。
●三段目:気配り上手のネネちゃんの内助 残216+内助216=432
●四段目:兵力432でもらった通常攻撃 301 76.8%程に軽減。
とまあ、兵力 432まで減っているとちゃんと発動しておることがわかります。
ゆえに「兵力が少なくなるほど防御力が上がる。」は説明不足であり。正しくは「兵力が○○以下になった場合、兵力が少なくなるほど防御力が上がる。」ということになりまする。
以前、twitpicでお光ニャンが体を張った検証をしてくれてた結果も踏まえると、発動はおおよそ500〜600の間であると思われ。ただ、特技Lvが違っているので「Lvごとに発動タイミングが変わる」可能性も考えると、はっきりとそれが正解とも言えない状況。さらにお光ニャンの戦闘開始時の兵力がMAXじゃなかったのでハッキリと数値化できないのがさらに痛い…。
このときのダメージ軽減は75.5%程。お光ニャンの兵力は、目測で500前後はありそうなので、高Lvのほうがより被ダメを抑えてくれるということになりそう。当然と言えば当然だけど…。
今後も信盛君に顔面ブロックしてもらいつつ、検証をつづける予定。
パワーインフレを起こしつつある現状を考えると、有効な特技であるかどうか、いささか疑問ではあるが…。
追記2012_03/04 この記事を書いたのはだいぶ前なので仕様が変わっている可能性もあります。あしからず。
2011年6月4日土曜日
ねこマーケットの歩き方
初心者向けに「交換所」を上手に使うための心得を書いてみたり。
交換所でボッたくられず、自分が儲けを出すには、最初に何をするべきか。
一言で言っちゃうと「目利きになる」こと。これに尽きます。
具体的に言うと、まずは各ネコのおおよその価格を把握する。
これがわかっていれば「転売」で儲けを出すことができます。このへんは現実の世界となんら変わりはないですね。安く仕入れて儲けが出る値段で売るだけです。また、おおよその価格が把握できていれば、高く売れるはずのネコを捨て値で売ってしまうこともなくなります。
意外と知らない人が多いのが「武将一覧」→「育成武将」で「武将解雇」をすると25NPもらえるというルール。これを把握せずに25NP以下で推挙しちゃう人がいますが、当然ながらあっという間にさらわれます。
次に大事なことは「なぜその値段がついているか」を調べたり、考えたりすることですかね。
ネコを大雑把に3つに分けると「戦力になるネコ」「戦力にはならないが強化素材になるネコ」「戦力にも素材にもならないネコ」っていう感じに分けることができます。
戦力になるネコは、使えると言われている特技を覚えるネコであったり、ステータスが他の同コストのネコよりも優れているものが多く、そのため人気が高くなり、高値になります。典型的な例をあげれば、雑賀ミャーゴいちなんかがそれにあたりますね。
注意すべきは、コストとレア度が高ければ高値がつくというものでもなく、戦力になる1コス(ここで言う戦力は=火力ではありません)などは、珍なのに稀カード以上に高値になることもあります。
次に強化素材になるネコですが、人気のある特技はみんなが欲しがるので、「戦力になるネコ」に比べれば安いものの、それなりに高値がついていたりします。
例をあげると、アタッカーの武将に移植するのに人気の特技「智勇兼備」の伝授素材として重宝される、キャットばたけ具教やキャッかわ元春の2枚がそんなカードになります。
ほかにも、珍ネコは武将の修練上限を上げる「器量を磨く」のに便利なカードという理由から、そういう意味での強化素材として、一定の価格以下にはなりにくくなっていたりします。
「素材になるネコ」が把握できると、「武将を育成して推挙」することで儲けを出すことができるようになります。さらに「特技」と「武将強化のしくみ」を知れば、二段階伝授などの方法で人気の特技強化用の素材ネコを作ることも可能になったりします。
戦力にも素材にもならないネコは、上の二つに該当しないもので、賊狩りぐらいにしか用途を見いだせないものだったりします。とは言え、特技の二段階伝授などをするようになってくると、そんなネコの中にも「特技の中継役」として価値があるネコがいたりもするのですが。
ネコの値段がどうやって決まっているか、おおよそおわかりいただけたでしょうか。
高値で売れるはずのネコちゃんを「なんだこいつカワイくねぇなぁ」とか言って、うっかり捨て値で売って泣かないようにお気をつけあそばせ。
交換所でボッたくられず、自分が儲けを出すには、最初に何をするべきか。
一言で言っちゃうと「目利きになる」こと。これに尽きます。
具体的に言うと、まずは各ネコのおおよその価格を把握する。
これがわかっていれば「転売」で儲けを出すことができます。このへんは現実の世界となんら変わりはないですね。安く仕入れて儲けが出る値段で売るだけです。また、おおよその価格が把握できていれば、高く売れるはずのネコを捨て値で売ってしまうこともなくなります。
意外と知らない人が多いのが「武将一覧」→「育成武将」で「武将解雇」をすると25NPもらえるというルール。これを把握せずに25NP以下で推挙しちゃう人がいますが、当然ながらあっという間にさらわれます。
次に大事なことは「なぜその値段がついているか」を調べたり、考えたりすることですかね。
ネコを大雑把に3つに分けると「戦力になるネコ」「戦力にはならないが強化素材になるネコ」「戦力にも素材にもならないネコ」っていう感じに分けることができます。
戦力になるネコは、使えると言われている特技を覚えるネコであったり、ステータスが他の同コストのネコよりも優れているものが多く、そのため人気が高くなり、高値になります。典型的な例をあげれば、雑賀ミャーゴいちなんかがそれにあたりますね。
注意すべきは、コストとレア度が高ければ高値がつくというものでもなく、戦力になる1コス(ここで言う戦力は=火力ではありません)などは、珍なのに稀カード以上に高値になることもあります。
次に強化素材になるネコですが、人気のある特技はみんなが欲しがるので、「戦力になるネコ」に比べれば安いものの、それなりに高値がついていたりします。
例をあげると、アタッカーの武将に移植するのに人気の特技「智勇兼備」の伝授素材として重宝される、キャットばたけ具教やキャッかわ元春の2枚がそんなカードになります。
ほかにも、珍ネコは武将の修練上限を上げる「器量を磨く」のに便利なカードという理由から、そういう意味での強化素材として、一定の価格以下にはなりにくくなっていたりします。
「素材になるネコ」が把握できると、「武将を育成して推挙」することで儲けを出すことができるようになります。さらに「特技」と「武将強化のしくみ」を知れば、二段階伝授などの方法で人気の特技強化用の素材ネコを作ることも可能になったりします。
戦力にも素材にもならないネコは、上の二つに該当しないもので、賊狩りぐらいにしか用途を見いだせないものだったりします。とは言え、特技の二段階伝授などをするようになってくると、そんなネコの中にも「特技の中継役」として価値があるネコがいたりもするのですが。
ネコの値段がどうやって決まっているか、おおよそおわかりいただけたでしょうか。
高値で売れるはずのネコちゃんを「なんだこいつカワイくねぇなぁ」とか言って、うっかり捨て値で売って泣かないようにお気をつけあそばせ。
2011年5月28日土曜日
のぶニャが用語辞典【指物】
歴史マニアじゃない俺が、のぶニャがを通じて学んだ言葉の覚え書きコーナー第3回。
指物(さしもの)と読みまする。旗や指物は、合戦において「敵味方を区別するための標識」として使われたようです。いわゆる軍旗というやつですな。また、「戦場で目立つこと」は論功行賞の対象になるために重要だったらしく、そういった理由から、旗指物、甲冑、陣羽織などに奇抜なデザインを取り入れたんだそうな。
なかでも「落合左平次道次背旗」の図柄と逸話は、歴史ファンの間では有名なものらしく、「三河猫まみれ」で追加されたカード、鳥居すニャえもんのイラストは、旗指物そのまんまなんでございますね。
▼落合左平次道次背旗/東京大学史料編纂所所蔵(セクスィなハミ毛あり♪
▼ウィキペディア:鳥居強右衛門(とりいすねえもん)
俺みたいに歴史に疎い人のために、ざっくりその逸話を紹介しておきましょう。(歴史ファン読み飛ばし推奨)
天正三年、武田勝頼軍に包囲された三河国長篠城中では食料が尽きかけていた。城主奥平信昌は家康に援軍を頼みたいが、いかんせん武田の包囲は厳しく、使者になる勇気のある者はいなかった。信昌やむを得ず自ら使者になろうというところで、進み出たのが軽輩の鳥居強右衛門(とりいすねえもん)27歳。
夜半に大野川の水底を潜り、みごと包囲網を抜け岡崎城にたどりつき、家康に城の現状を報告することに成功。織田信長の援軍も到着し、織田徳川両軍直ちに出陣するという話を聞いて喜んだ強右衛門、家康が止めるのも聞かず「城兵を勇気づけたい」と援軍より早く長篠へ戻ってしまう。
城に希望を届けるべく急いで戻ってはみたものの、厳しい包囲を破って城内に戻ること叶わず、城を目の前にしながら武田勢に捕えられてしまう。援軍が来ることを知った勝頼は、強右衛門に「『援軍は来ないから降伏せよ』と城に伝えれば、厚く賞しよう」ともちかけると「心得ました」と意外にもあっさり承諾する。
城門近くに連れて行かれた強右衛門は「城の衆!徳川軍と織田軍は野田まで出陣して来ている。今少しの辛抱じゃ」と叫び、勝頼をみごとに出し抜くも、勝頼の怒りを買い、五月十六日、城の者たちが見守る中、堀端で磔にされ、槍でさんざんに突き殺されたんだそうな。
なんという死に様。かっこいいにも程がある。惚れてまうやろ…。
このとき武田勢にいて強右衛門の処刑を取り仕切っていたのが落合左平次道久。惚れてもうたわけですね、強右衛門の男気に。面倒を見ているうちに二人は意気投合し、強右衛門の最後の様子を写し取って指物とする了解を得た左平次は、合戦の度にその指物を使ったそうな。
後に徳川家に仕えた彼は、長坂血槍九郎、渡辺半蔵とともに「天下の三槍」と呼ばれ、朱の槍を許され、剛の者と呼ばれましたとさ。おしまい。
(参考資料:戦国武将列伝 別冊歴史読本39/新人物往来社
指物(さしもの)と読みまする。旗や指物は、合戦において「敵味方を区別するための標識」として使われたようです。いわゆる軍旗というやつですな。また、「戦場で目立つこと」は論功行賞の対象になるために重要だったらしく、そういった理由から、旗指物、甲冑、陣羽織などに奇抜なデザインを取り入れたんだそうな。
なかでも「落合左平次道次背旗」の図柄と逸話は、歴史ファンの間では有名なものらしく、「三河猫まみれ」で追加されたカード、鳥居すニャえもんのイラストは、旗指物そのまんまなんでございますね。
▼落合左平次道次背旗/東京大学史料編纂所所蔵(セクスィなハミ毛あり♪
▼ウィキペディア:鳥居強右衛門(とりいすねえもん)
俺みたいに歴史に疎い人のために、ざっくりその逸話を紹介しておきましょう。(歴史ファン読み飛ばし推奨)
天正三年、武田勝頼軍に包囲された三河国長篠城中では食料が尽きかけていた。城主奥平信昌は家康に援軍を頼みたいが、いかんせん武田の包囲は厳しく、使者になる勇気のある者はいなかった。信昌やむを得ず自ら使者になろうというところで、進み出たのが軽輩の鳥居強右衛門(とりいすねえもん)27歳。
夜半に大野川の水底を潜り、みごと包囲網を抜け岡崎城にたどりつき、家康に城の現状を報告することに成功。織田信長の援軍も到着し、織田徳川両軍直ちに出陣するという話を聞いて喜んだ強右衛門、家康が止めるのも聞かず「城兵を勇気づけたい」と援軍より早く長篠へ戻ってしまう。
城に希望を届けるべく急いで戻ってはみたものの、厳しい包囲を破って城内に戻ること叶わず、城を目の前にしながら武田勢に捕えられてしまう。援軍が来ることを知った勝頼は、強右衛門に「『援軍は来ないから降伏せよ』と城に伝えれば、厚く賞しよう」ともちかけると「心得ました」と意外にもあっさり承諾する。
城門近くに連れて行かれた強右衛門は「城の衆!徳川軍と織田軍は野田まで出陣して来ている。今少しの辛抱じゃ」と叫び、勝頼をみごとに出し抜くも、勝頼の怒りを買い、五月十六日、城の者たちが見守る中、堀端で磔にされ、槍でさんざんに突き殺されたんだそうな。
なんという死に様。かっこいいにも程がある。惚れてまうやろ…。
このとき武田勢にいて強右衛門の処刑を取り仕切っていたのが落合左平次道久。惚れてもうたわけですね、強右衛門の男気に。面倒を見ているうちに二人は意気投合し、強右衛門の最後の様子を写し取って指物とする了解を得た左平次は、合戦の度にその指物を使ったそうな。
後に徳川家に仕えた彼は、長坂血槍九郎、渡辺半蔵とともに「天下の三槍」と呼ばれ、朱の槍を許され、剛の者と呼ばれましたとさ。おしまい。
(参考資料:戦国武将列伝 別冊歴史読本39/新人物往来社
2011年5月22日日曜日
戦場データ:btl_background_11_A〜18_A
戦場データbtl_background_11_A〜18_Aでござる。
役に立たない解説付き。
▼btl_background_11_A
岩地が4割と多いものの、MAPの端に配されているので横槍でもないと奇襲は使いにくいか? 浅瀬と山地が中央に多めなので足軽向きの戦場か。
平 地:0:0.0%
山 地:20:24.7%
草むら:0:0.0%
岩 地:34:42.0%
荒 地:0:0.0%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:25:30.9%
淵 :0:0.0%
山 :2:2.5%
▼btl_background_12_A
戦場11同様に岩地が多いが、奇襲が期待できるのは中央の5マスぐらいか。次いで山地、荒地が多いので、足軽向きか。突撃持ちの騎馬なら有効な気もするけど、移動の面ではやや不利か。
平 地:0:0.0%
山 地:20:24.7%
草むら:0:0.0%
岩 地:37:45.7%
荒 地:20:24.7%
馬防柵:2:2.5%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :2:2.5%
▼btl_background_13_A
中央にある山が進軍を阻む、渋滞を起こしやすい地形。陣形によっては部隊が散開してしまって、兵種によっては仕事をしなくなる事も…。鉄砲・遠距離特技もちが有利か。
平 地:0:0.0%
山 地:35:43.2%
草むら:0:0.0%
岩 地:0:0.0%
荒 地:32:39.5%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:3:3.7%
淵 :0:0.0%
山 :11:13.6%
▼btl_background_14_A
渋滞を起こしやすいものの戦場13ほどではない感じ。中央に荒れ地が多いので、突撃騎馬なら山地でも使いどころはあるか…。やはり鉄砲・遠距離特技もちが有利な印象。
平 地:0:0.0%
山 地:29:35.8%
草むら:0:0.0%
岩 地:0:0.0%
荒 地:45:55.6%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :7:8.6%
▼btl_background_15_A
中央3列の山が邪魔をして、渋滞を起こしやすい戦場。渋滞を起こすのを嫌ってか、おびきだせの陣形を使っている人も多い気がする…。戦場13・14同様に、鉄砲・遠距離特技もちが有利か。
平 地:0:0.0%
山 地:54:66.7%
草むら:0:0.0%
岩 地:18:22.2%
荒 地:6:7.4%
馬防柵:4:4.9%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :9:11.1%
▼btl_background_16_A
戦場の半分が岩地で、まんべんなく配置されているので、奇襲が活躍できそうな戦場。2本の浅瀬があるので騎馬は移動で不利になりそう。山地も多いので足軽向き戦場か。
平 地:0:0.0%
山 地:23:28.4%
草むら:0:0.0%
岩 地:40:49.4%
荒 地:0:0.0%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:18:22.2%
淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%
▼btl_background_17_A
荒地の多い戦場。山岳と表示されてた気がするけど、騎馬でも移動面ではそんなに困らない印象。突撃持ちの騎馬なら有効か…? 奇襲狙いで岩地を使うには、陣形での工夫が必要な感じか…?
平 地:0:0.0%
山 地:0:0.0%
草むら:0:0.0%
岩 地:14:17.3%
荒 地:63:77.8%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :4:4.9%
▼btl_background_18_A
騎馬に不向きな戦場。浅瀬と馬防柵が騎馬の移動の妨げになり、馬沓なしだと移動だけでターンが終わってしまう事もしばしば…。三段撃ちの活躍できそうな数少ない戦場か…?
平 地:0:0.0%
山 地:38:46.9%
草むら:0:0.0%
岩 地:8:9.9%
荒 地:16:19.8%
馬防柵:10:12.3%
浅 瀬:9:11.1%
淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%
これで全部だと思うんだけど、18より後があったら随時アップしまするる。
役に立たない解説付き。
▼btl_background_11_A
岩地が4割と多いものの、MAPの端に配されているので横槍でもないと奇襲は使いにくいか? 浅瀬と山地が中央に多めなので足軽向きの戦場か。
平 地:0:0.0%
山 地:20:24.7%
草むら:0:0.0%
岩 地:34:42.0%
荒 地:0:0.0%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:25:30.9%
淵 :0:0.0%
山 :2:2.5%
▼btl_background_12_A
戦場11同様に岩地が多いが、奇襲が期待できるのは中央の5マスぐらいか。次いで山地、荒地が多いので、足軽向きか。突撃持ちの騎馬なら有効な気もするけど、移動の面ではやや不利か。
平 地:0:0.0%
山 地:20:24.7%
草むら:0:0.0%
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荒 地:20:24.7%
馬防柵:2:2.5%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :2:2.5%
▼btl_background_13_A
中央にある山が進軍を阻む、渋滞を起こしやすい地形。陣形によっては部隊が散開してしまって、兵種によっては仕事をしなくなる事も…。鉄砲・遠距離特技もちが有利か。
平 地:0:0.0%
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草むら:0:0.0%
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▼btl_background_14_A
渋滞を起こしやすいものの戦場13ほどではない感じ。中央に荒れ地が多いので、突撃騎馬なら山地でも使いどころはあるか…。やはり鉄砲・遠距離特技もちが有利な印象。
平 地:0:0.0%
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▼btl_background_15_A
中央3列の山が邪魔をして、渋滞を起こしやすい戦場。渋滞を起こすのを嫌ってか、おびきだせの陣形を使っている人も多い気がする…。戦場13・14同様に、鉄砲・遠距離特技もちが有利か。
平 地:0:0.0%
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馬防柵:4:4.9%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :9:11.1%
▼btl_background_16_A
戦場の半分が岩地で、まんべんなく配置されているので、奇襲が活躍できそうな戦場。2本の浅瀬があるので騎馬は移動で不利になりそう。山地も多いので足軽向き戦場か。
平 地:0:0.0%
山 地:23:28.4%
草むら:0:0.0%
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淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%
▼btl_background_17_A
荒地の多い戦場。山岳と表示されてた気がするけど、騎馬でも移動面ではそんなに困らない印象。突撃持ちの騎馬なら有効か…? 奇襲狙いで岩地を使うには、陣形での工夫が必要な感じか…?
平 地:0:0.0%
山 地:0:0.0%
草むら:0:0.0%
岩 地:14:17.3%
荒 地:63:77.8%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :4:4.9%
▼btl_background_18_A
騎馬に不向きな戦場。浅瀬と馬防柵が騎馬の移動の妨げになり、馬沓なしだと移動だけでターンが終わってしまう事もしばしば…。三段撃ちの活躍できそうな数少ない戦場か…?
平 地:0:0.0%
山 地:38:46.9%
草むら:0:0.0%
岩 地:8:9.9%
荒 地:16:19.8%
馬防柵:10:12.3%
浅 瀬:9:11.1%
淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%
これで全部だと思うんだけど、18より後があったら随時アップしまするる。
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