2011年6月25日土曜日

加護と奥義ゲージのお話。



今回の内容は、加護を使ったときの徳上昇値をハッキリ数値化するようなものではなく「このくらい上がりまっせ」というアバウトなものと思ってもらったほうがええですの。加護の効果についてというよりは、システム的な部分の話がかなり混ざっておりまする。防の上昇については今回まったく触れませんので、あしからず。

おにぎり教団のマリア様ことお光ニャンのステータスは画像を参照されたし。
特技は加護、陣中見舞5、活法3。
戦場は平原・雨。陣形は横槍(徳+10%)。足軽練兵は5の5か6の5だったと思う。
とりあえず、陣形効果だけ乗っけてみると、お光ニャンの徳は170くらいになんのかな。

加護についてわかっていることをまとめとくと、
●持続ターン数:5ターン行動終了後に効果終了。使用者は「使用時のターンを1ターンとしてカウント」する。たぶん…。
●射程:3マス先まで届くことは確認済み。疑り深い方はコチラの証拠写真をどうぞ。
●加護使用時の傾向:自身以外へは「自身に使用した後」にしか使わなみたい。とりあえず、そのパターン以外見たことない。今のところは。

では、図の見方。
縦方向に(1)〜(4)の4つのグループに分かれており、奥義ゲージ上段がターン消費前、奥義ゲージ下段がターン終了時で、いずれも「お光ニャンのターン消費前とターン終了時のゲージの状態」を切り取ったもの。目盛りは20分割。実線〜実線が10%間隔、実線〜破線&破線〜実線は5%間隔の目盛りになっているということ。わかりやすくするために下記で数値化してあるものの、あくまで目測だということをお忘れなく。

(1)移動のみ
ステータスを変更する特技・奥義が「かかっていない状態」で、ターンを移動のみで消費したときの奥義ゲージの変化。
ゲージ1本ぶん=100%としたとき、ゲージ上昇量は6〜7%。このように、移動するだけでも徳ゲージは溜まる。1回の移動につきなのか、1マスごとの勘定なのかはわかりまへん。ちなみに(1)〜(4)は、すべて2マス移動。

(2)加護使用時
ステータスを変更する特技・奥義が「かかっていない状態」で、加護を使用したときの奥義ゲージの変化。
ゲージ上昇量は61〜62%。このときは「移動+加護」だったので、移動+移動以外の行動時は「移動と移動以外の行動の両方で徳ゲージが上昇する」と仮定すると、加護だけのゲージ上昇量は55%ぐらいになるんですかのぅ。ちゃんと他のケースを見てないから断言できんけど…。

(3)移動のみ(加護)
加護効果中に移動のみでターン終了したときの奥義ゲージの変化。
ゲージ上昇量は13〜14%。(1)と比較すると、ほぼ2倍に上昇している事がわかる。

(4)加護使用時(加護)
加護効果中に加護を使用したときの奥義ゲージの変化。
「なんだよ、5%も上がってなくね?」と思った人は、早合点しやすいタイプなのでちゃんと見ましょう。肉球スタンプ一個増えてるでしょ?
ゲージ上昇量は101〜102%。このときの行動は「移動+加護」だったので、加護だけのゲージ上昇量は89%ぐらいですかのぅ。(2)と比較すると1.65倍くらい(加護のみで比較すると1.62倍くらい)。(3)の2倍に上昇したのと比べると、だいぶ差がありますのぅ。


で、わかったことのまとめ。

(A)加護で徳を上げると、移動や特技使用の後にターン終了したときの徳ゲージ上昇量が上がる。
(B)加護の効果による徳ゲージ上昇量は、移動と特技で上昇量の比率に違いがある。(もしくはゲージ上昇量に上限がある…のかもしれない。)


こっからは推測とかのどうでもいい話。

今回使ったお光ニャンと同じくらいの徳の値の武将が、アクティブ系の特技(大雑把に言うと[自動]じゃないやつ)を使った場合、今回と同じくらい徳ゲージを稼いでくれると思ふ。たぶん…。

(A)をふまえて「徳の数値が高いほど、ターン消化時の奥義ゲージの上昇量は増える」ってことでよさげな気がしておりまする。移動や特技に限らず、通常攻撃後のゲージ上昇とかにも影響すると思ふ。徳の心も武運長久も、徳上昇の効果については(A)と(B)と似たようなもんなんじゃなかろうかと、なんとなく予想。Lvごとに上昇量に差があるとか、程度の差があるかもしれんけど。陣太鼓は使ったことないのでわかりまへん。徳と相性が上がったりすんのかねぇ…。

wikiにある「内助や陣中見舞などの回復量は、使用者の徳Lvと策の値と被回復側の策の値によって変化する」っていう検証結果から、回復特技に「徳の値は関係ない」という悲しい状況であることがわかっちゃったので、徳の値の高さの存在価値は「奥義ゲージ回収」ぐらいにしかないのかもしれない…。
ただ、奥義の使用を重視した構成の部隊なら、(4)のような徳ゲージの溜まり方は、夢のような状況っていえるんではないですかのぅ。まあ、合戦のような奥義の消費が激しいケースでは、乱れ撃ちされすぎても困りものかもしれませぬが。

馬沓必中で1ターンキル狙ってくるような化け猫の話は、とりあえず置いといての話しではあるけれどw

2011年6月19日日曜日

移動力、陣形、陣形効果の話


本日のお題は陣形効果とはなんぞ? のつもりだったんだけど、ちょっと面倒なことになってしまいもした…。

検証に使ったのは速Lv1(100)のみ上げた、ほぼ新兵のかニィさん。迅速は修得させずに特技3枠空き。足軽練兵は5の5。他の武将は4匹は適当。ステータスを変更する支援系の特技、奥義の使用なし。使った陣形は「突撃!突撃!」。かニィさんの配置は図の攻撃位置4つのうち、前、左、右の3ヵ所で、おおよそ1/3ぐらいずつ配置替えして計20戦ぐらい。

これで何を調べようと思ったかというと、この陣形の「陣形効果 速力+20%」ってところ。
以前、両翼で調べた「速が101〜103を超えると風武将の移動力が+1 になる(両翼攻撃位置での話)」ってのを頼りに、速100のかニィさんを使って、陣形効果+20%が乗った速120なら3マス歩いてくれるよね? 2マスしか歩かなかったら、速力+20%って何が+20%なのか意味不明だよね。って調査をしようと思ったわけですよ。

結果は「20戦中、1戦のみ3マス歩いた」っていう微妙な結果に。

こっからは推測になるんだけど、たぶん「陣形効果 速力+20%は、各武将の速を120%に上げてくれる」ってことなんだと思う…たぶん。そう思う理由は、両翼攻撃位置でかニィさんが3マス移動するようになるのはLv2(105)からだから。速100では3マス歩けないはずってこと。

じゃあ、なんで残りの19戦は最高で2マスしか歩かないの?って話しなんだけど、「突撃!突撃!」では陣形の性格とでもいうんだろうか、2マスしか歩かないことが多いんだと思う。んー、例えば密集陣形を保つように3マス動ける武将が、他の2マスしか動けない武将に合わせてしまう… みたいな。ようわからんけど。
速MAXまで育てた別のかニィさんでも、2歩しか歩かないことが多かった。陣形、配置同じで、こっちは5戦ぐらいしか調べてないけど、1戦だけは3マス移動したことがあって、残り4戦は最高で2マス移動。だから、陣形によるなんらかの縛りがあんのかなぁ…と思ったわけです。

明日から合戦なんで、勲功MAXのかニィさんをガンガン戦場に送るわけにもいかんので、つづきはまたの機会に。
状況に応じてのほうでも速上がるので、そっちで調べるかも…。

まあ、のんびりやりもす。


追記2012_03/04 ▼wikiに移動力についての詳細があります。そこで風武将は+1となっているので、たぶんここで推測してた通り風武将は101以上(?)で移動力+1って事だと思われ。未検証ではありますが…。

2011年6月18日土曜日

底力 その3

●兵力432でもらった通常攻撃 301 76.8%程に軽減。(その1の結果)
●兵力478でもらった通常攻撃 475 91%程に軽減。(その2の結果)

ともに信盛くん守護Lv3のデータ。

今頃気づくとか、我ながらなんとかならんかねぇ。すまんのう。
432〜478の間でこんなに変化してたのね…
兵力が近い割には軽減の度合いがだいぶ違ってますのぅ。 この差はなんなんだべ?(´ヘ`;)ウーム…
もっとサンプルたくさん取ってこないとあかんかったのかも知れまへん。

なにが言いたいかっちゅうと、単純に兵力432〜478の付近では軽減の変化の度合いが大きいってことなのか、守護無視で入るダメージがあったりすんのか、ようわからんということです。

まあ、のんびりやりますよって、話し半分に聞いといてくんなまし。

追記2012_03/04 この記事を書いたのはだいぶ前なので仕様が変わっている可能性もあります。あしからず。

2011年6月17日金曜日

底力 その2


顔面ブロックのしすぎで、まともに目が開けられなくなってしまった石崎くんことさくミャ信盛大先生に「底力Lv3」の検証を続行していただきました。検証時のステは下記のとおり。

石崎くん
攻79-防180-速84-徳51-策93 
特技:守護たぶんLv3(Lv4だったかもしれん…まあ気にすんなや)、陣羽織Lv3、底力Lv3 

馬場ニャぶはる
攻185-防133-速110-徳64-策80 
特技:タイガーショットLv5 d(*´∀`)b うそです♪ 特技不明。真田丸乗ってるのでは?とか発想が変態的すぎるので、とりあえずその可能性は無視。

説明めんどくさいので、画像の見方は底力その1見るよろし。

●一段目:兵力1000でもらった通常攻撃 522
●二段目:兵力478でもらった通常攻撃 475 91%程に軽減。
●三段目:兵力3(笑)でもらった通常攻撃 322 61.7%程に軽減。 くっ!ガッツが足りない!

ということで、Lv3では限界付近でもダメージを6割ほどにしか抑えられないという結果に。
Lv3では60%~100%ぐらいのダメージ軽減になるんじゃないかしら。アバウトだけど。
2発目の結果だけ見れば「底力のおかげで生きながらえた」わけだけど、3発目の結果だけ見るなら「あってもなくても変わんない」感じ。智勇兼備積んだ化け猫が多い昨今、有用かどうかのジャッジは難しいところ…。

その1で書いたお光ニャンのケースに兵力が似ているので、どんぶり勘定でそれと比較すると、Lv4にすることでダメージがかなり軽減されていることがわかる。(Lv3で91%に対してLv4は75.5%)Lv5でどれだけ伸びるかが気になるところですのぅ。

念のために言っておくけど、ここまでの結果はあくまで「通常攻撃」での結果。特技や奥義にも当てはまるかどうかは、今のところわかりまへんとしか言いようがない。ちゃんと見てないから。とりあえずお光ニャンをLv5にしてみて、上書きするかどうかを考えますかのぅ。


追記2012_03/04 この記事を書いたのはだいぶ前なので仕様が変わっている可能性もあります。あしからず。

2011年6月15日水曜日

これは一匹のネコにとっては小さな一歩だが(以下略


本日のお題は、足軽、鉄砲の移動力について。
騎馬が入っていないのは「平原で移動力が上がる」のが今回の検証に向いてないため。

某所で「速力が101以上で移動力+1」という書き込みを見て、うっかり鵜呑みにしていたんだけど、どうもそういうことではないらしい。ウチの弾正様と鶴姫ニャンは101超えても3マス歩いたことがない。

検証に使った陣形は「両翼」。攻撃位置に両名を配して、なんどもチェックしてみたものの、3マス歩いたことはなかった。反対側の攻撃位置に配したかニィさんは、相手と距離があるときは3マス移動して相手との距離をつめるんだけど、弾正(速107)と鶴姫 (速103)は2マスまでしか歩いてくれまへんでした。

んだよガセかよ…って思ったものの、育成方針に関わる重要なことなので、ニャンごく秀久選手を使って、速を上げることで本当に移動力が上がるのか、上がるとすればどんな条件なのかを検証することに。

速のLvを1つずつ上げ、Lvごとに3〜5回ぐらい戦闘をチェック。両翼攻撃位置に配してひたすら賊狩り。結果はLv10(速100)まではMAX2歩。Lv11(速103)でMAX3歩という結果に。なので、101〜103までのどこかで加速スイッチが入ることは間違いなさそう。勲功も影響するんでは?ってのは考えすぎな気がするので「速の値で移動力が変化する」ってのは間違いないんじゃないかなと…。地形効果や練兵場の訓練後の効果なんかが影響する可能性もなくはないので、断言はしないけど。

では、なぜ弾正と鶴姫は2歩しか歩けないのか?
こっからは推測になるけど、3マス歩けるのは「風武将特有」なんじゃねぇの?って気がしてきた。ウチで3マス歩いてるのは、かニィさん、山三、あとちゃんとチェックできてないけど高ドラさんもかな。どれも風武将。
問題なのは「風武将以外でも3マス歩けるようになるのか」なんだけど、むしろ俺が聞きたいぐらい。

とりま弾正を速Lv20まで上げてみようかね…。
誰か知ってたら教えてほしいニャあ(他力本願

追記2012_03/04 ▼wikiに移動力についての詳細があります。そこで風武将は+1となっているので、たぶんここで推測してた通り風武将は101以上(?)で移動力+1って事だと思われ。未検証ではありますが…。

2011年6月10日金曜日

徳の心 その1


本日は徳の心Lv4の持続ターン数とLv4&Lv3の巻き込み範囲について。

●持続ターン数:4ターン行動終了後に効果終了。使用者は「使用時のターンを1ターンとしてカウント」する。(徳の心Lv4のみ検証)

●巻き込み範囲:使用者を中心として、中心から3歩以内で移動できるすべてのマス。
■が使用者、□が巻き込み範囲とした場合、真上から見た絵にすると

  
こんな感じ。

wiki見るとLv1:周囲1マス、Lv2:周囲2マス、Lv3&4:ブランク、Lv5:周囲4マス(2001/06/10時点)とあるので、


ということになりそう(Lv3,4以外未検証)

鼓舞、陣太鼓あたりも同様かなぁと予想。あくまで予想。

2011年6月8日水曜日

底力 その1




説明には「兵力が少なくなるほど防御力が上がる。」とありまするが、今回検証してみてわかったことは「兵力が○○以下になっている場合に効果を発揮する」という条件がありそうな感じ。モンハンの同名スキルである底力の仕様を知ってる人にはおなじみの、アレな感じ。

検証に協力してもらったのは、ウチの子、さくミャ・カンナバーロ・信盛
攻79-防180-速84-徳51-策93 守護Lv3、陣羽織Lv3、底力Lv3
と、敵チームの俊足FWシャルトび佐助
攻157-防94-速171-徳55-策120 特技不明

で、画像の説明をしておくと、添付画像の白字は佐助くんの通常攻撃。赤字は信盛の残兵士数を加工して載せてあげたって寸法。俺って親切だろ? 少しは感謝しろよ? べ、別にアンタのためじゃないんだからねっ…モジ(((´ω` *)(* ´ω`)))モジ 調子こいてるとヒドい目にあわされそうなので、寸劇はこの辺にして先に進みます。

それでは画像をご覧になりやがれ。

●一段目:兵力1000でもらった通常攻撃 392
●二段目:兵力608でもらった通常攻撃 392
というわけで、608ではまだ「発動しない」ということが判明。
●三段目:気配り上手のネネちゃんの内助 残216+内助216=432
●四段目:兵力432でもらった通常攻撃 301 76.8%程に軽減。
とまあ、兵力 432まで減っているとちゃんと発動しておることがわかります。

ゆえに「兵力が少なくなるほど防御力が上がる。」は説明不足であり。正しくは「兵力が○○以下になった場合、兵力が少なくなるほど防御力が上がる。」ということになりまする。

以前、twitpicでお光ニャンが体を張った検証をしてくれてた結果も踏まえると、発動はおおよそ500〜600の間であると思われ。ただ、特技Lvが違っているので「Lvごとに発動タイミングが変わる」可能性も考えると、はっきりとそれが正解とも言えない状況。さらにお光ニャンの戦闘開始時の兵力がMAXじゃなかったのでハッキリと数値化できないのがさらに痛い…。
このときのダメージ軽減は75.5%程。お光ニャンの兵力は、目測で500前後はありそうなので、高Lvのほうがより被ダメを抑えてくれるということになりそう。当然と言えば当然だけど…。

今後も信盛君に顔面ブロックしてもらいつつ、検証をつづける予定。
パワーインフレを起こしつつある現状を考えると、有効な特技であるかどうか、いささか疑問ではあるが…。


追記2012_03/04 この記事を書いたのはだいぶ前なので仕様が変わっている可能性もあります。あしからず。

2011年6月4日土曜日

ねこマーケットの歩き方

初心者向けに「交換所」を上手に使うための心得を書いてみたり。

交換所でボッたくられず、自分が儲けを出すには、最初に何をするべきか。
一言で言っちゃうと「目利きになる」こと。これに尽きます。

具体的に言うと、まずは各ネコのおおよその価格を把握する。
これがわかっていれば「転売」で儲けを出すことができます。このへんは現実の世界となんら変わりはないですね。安く仕入れて儲けが出る値段で売るだけです。また、おおよその価格が把握できていれば、高く売れるはずのネコを捨て値で売ってしまうこともなくなります。
意外と知らない人が多いのが「武将一覧」→「育成武将」で「武将解雇」をすると25NPもらえるというルール。これを把握せずに25NP以下で推挙しちゃう人がいますが、当然ながらあっという間にさらわれます。

次に大事なことは「なぜその値段がついているか」を調べたり、考えたりすることですかね。
ネコを大雑把に3つに分けると「戦力になるネコ」「戦力にはならないが強化素材になるネコ」「戦力にも素材にもならないネコ」っていう感じに分けることができます。

戦力になるネコは、使えると言われている特技を覚えるネコであったり、ステータスが他の同コストのネコよりも優れているものが多く、そのため人気が高くなり、高値になります。典型的な例をあげれば、雑賀ミャーゴいちなんかがそれにあたりますね。
注意すべきは、コストとレア度が高ければ高値がつくというものでもなく、戦力になる1コス(ここで言う戦力は=火力ではありません)などは、珍なのに稀カード以上に高値になることもあります。

次に強化素材になるネコですが、人気のある特技はみんなが欲しがるので、「戦力になるネコ」に比べれば安いものの、それなりに高値がついていたりします。
例をあげると、アタッカーの武将に移植するのに人気の特技「智勇兼備」の伝授素材として重宝される、キャットばたけ具教やキャッかわ元春の2枚がそんなカードになります。
ほかにも、珍ネコは武将の修練上限を上げる「器量を磨く」のに便利なカードという理由から、そういう意味での強化素材として、一定の価格以下にはなりにくくなっていたりします。
「素材になるネコ」が把握できると、「武将を育成して推挙」することで儲けを出すことができるようになります。さらに「特技」と「武将強化のしくみ」を知れば、二段階伝授などの方法で人気の特技強化用の素材ネコを作ることも可能になったりします。

戦力にも素材にもならないネコは、上の二つに該当しないもので、賊狩りぐらいにしか用途を見いだせないものだったりします。とは言え、特技の二段階伝授などをするようになってくると、そんなネコの中にも「特技の中継役」として価値があるネコがいたりもするのですが。

ネコの値段がどうやって決まっているか、おおよそおわかりいただけたでしょうか。
高値で売れるはずのネコちゃんを「なんだこいつカワイくねぇなぁ」とか言って、うっかり捨て値で売って泣かないようにお気をつけあそばせ。

2011年5月28日土曜日

のぶニャが用語辞典【指物】

歴史マニアじゃない俺が、のぶニャがを通じて学んだ言葉の覚え書きコーナー第3回。

指物(さしもの)と読みまする。旗や指物は、合戦において「敵味方を区別するための標識」として使われたようです。いわゆる軍旗というやつですな。また、「戦場で目立つこと」は論功行賞の対象になるために重要だったらしく、そういった理由から、旗指物、甲冑、陣羽織などに奇抜なデザインを取り入れたんだそうな。


なかでも「落合左平次道次背旗」の図柄と逸話は、歴史ファンの間では有名なものらしく、「三河猫まみれ」で追加されたカード、鳥居すニャえもんのイラストは、旗指物そのまんまなんでございますね。

▼落合左平次道次背旗/東京大学史料編纂所所蔵(セクスィなハミ毛あり♪
▼ウィキペディア:鳥居強右衛門(とりいすねえもん)

俺みたいに歴史に疎い人のために、ざっくりその逸話を紹介しておきましょう。(歴史ファン読み飛ばし推奨)

天正三年、武田勝頼軍に包囲された三河国長篠城中では食料が尽きかけていた。城主奥平信昌は家康に援軍を頼みたいが、いかんせん武田の包囲は厳しく、使者になる勇気のある者はいなかった。信昌やむを得ず自ら使者になろうというところで、進み出たのが軽輩の鳥居強右衛門(とりいすねえもん)27歳。
夜半に大野川の水底を潜り、みごと包囲網を抜け岡崎城にたどりつき、家康に城の現状を報告することに成功。織田信長の援軍も到着し、織田徳川両軍直ちに出陣するという話を聞いて喜んだ強右衛門、家康が止めるのも聞かず「城兵を勇気づけたい」と援軍より早く長篠へ戻ってしまう。
城に希望を届けるべく急いで戻ってはみたものの、厳しい包囲を破って城内に戻ること叶わず、城を目の前にしながら武田勢に捕えられてしまう。援軍が来ることを知った勝頼は、強右衛門に「『援軍は来ないから降伏せよ』と城に伝えれば、厚く賞しよう」ともちかけると「心得ました」と意外にもあっさり承諾する。
城門近くに連れて行かれた強右衛門は「城の衆!徳川軍と織田軍は野田まで出陣して来ている。今少しの辛抱じゃ」と叫び、勝頼をみごとに出し抜くも、勝頼の怒りを買い、五月十六日、城の者たちが見守る中、堀端で磔にされ、槍でさんざんに突き殺されたんだそうな。
なんという死に様。かっこいいにも程がある。惚れてまうやろ…。

このとき武田勢にいて強右衛門の処刑を取り仕切っていたのが落合左平次道久。惚れてもうたわけですね、強右衛門の男気に。面倒を見ているうちに二人は意気投合し、強右衛門の最後の様子を写し取って指物とする了解を得た左平次は、合戦の度にその指物を使ったそうな。
後に徳川家に仕えた彼は、長坂血槍九郎、渡辺半蔵とともに「天下の三槍」と呼ばれ、朱の槍を許され、剛の者と呼ばれましたとさ。おしまい。

(参考資料:戦国武将列伝 別冊歴史読本39/新人物往来社

2011年5月22日日曜日

戦場データ:btl_background_11_A〜18_A

戦場データbtl_background_11_A〜18_Aでござる。
役に立たない解説付き。




▼btl_background_11_A
岩地が4割と多いものの、MAPの端に配されているので横槍でもないと奇襲は使いにくいか? 浅瀬と山地が中央に多めなので足軽向きの戦場か。
平 地:0:0.0%
山 地:20:24.7%
草むら:0:0.0%
岩 地:34:42.0%
荒 地:0:0.0%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:25:30.9%
淵 :0:0.0%
山 :2:2.5%



▼btl_background_12_A
戦場11同様に岩地が多いが、奇襲が期待できるのは中央の5マスぐらいか。次いで山地、荒地が多いので、足軽向きか。突撃持ちの騎馬なら有効な気もするけど、移動の面ではやや不利か。
平 地:0:0.0%
山 地:20:24.7%
草むら:0:0.0%
岩 地:37:45.7%
荒 地:20:24.7%
馬防柵:2:2.5%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :2:2.5%



▼btl_background_13_A
中央にある山が進軍を阻む、渋滞を起こしやすい地形。陣形によっては部隊が散開してしまって、兵種によっては仕事をしなくなる事も…。鉄砲・遠距離特技もちが有利か。
平 地:0:0.0%
山 地:35:43.2%
草むら:0:0.0%
岩 地:0:0.0%
荒 地:32:39.5%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:3:3.7%
淵 :0:0.0%
山 :11:13.6%



▼btl_background_14_A
渋滞を起こしやすいものの戦場13ほどではない感じ。中央に荒れ地が多いので、突撃騎馬なら山地でも使いどころはあるか…。やはり鉄砲・遠距離特技もちが有利な印象。
平 地:0:0.0%
山 地:29:35.8%
草むら:0:0.0%
岩 地:0:0.0%
荒 地:45:55.6%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :7:8.6%



▼btl_background_15_A
中央3列の山が邪魔をして、渋滞を起こしやすい戦場。渋滞を起こすのを嫌ってか、おびきだせの陣形を使っている人も多い気がする…。戦場13・14同様に、鉄砲・遠距離特技もちが有利か。
平 地:0:0.0%
山 地:54:66.7%
草むら:0:0.0%
岩 地:18:22.2%
荒 地:6:7.4%
馬防柵:4:4.9%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :9:11.1%




▼btl_background_16_A

戦場の半分が岩地で、まんべんなく配置されているので、奇襲が活躍できそうな戦場。2本の浅瀬があるので騎馬は移動で不利になりそう。山地も多いので足軽向き戦場か。
平 地:0:0.0%
山 地:23:28.4%
草むら:0:0.0%
岩 地:40:49.4%
荒 地:0:0.0%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:18:22.2%
淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%



▼btl_background_17_A
荒地の多い戦場。山岳と表示されてた気がするけど、騎馬でも移動面ではそんなに困らない印象。突撃持ちの騎馬なら有効か…? 奇襲狙いで岩地を使うには、陣形での工夫が必要な感じか…?
平 地:0:0.0%
山 地:0:0.0%
草むら:0:0.0%
岩 地:14:17.3%
荒 地:63:77.8%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :4:4.9%



▼btl_background_18_A
騎馬に不向きな戦場。浅瀬と馬防柵が騎馬の移動の妨げになり、馬沓なしだと移動だけでターンが終わってしまう事もしばしば…。三段撃ちの活躍できそうな数少ない戦場か…?
平 地:0:0.0%
山 地:38:46.9%
草むら:0:0.0%
岩 地:8:9.9%
荒 地:16:19.8%
馬防柵:10:12.3%
浅 瀬:9:11.1%
淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%


これで全部だと思うんだけど、18より後があったら随時アップしまするる。

2011年5月19日木曜日

のぶニャが用語辞典【医心方】

歴史マニアじゃない俺が、のぶニャがを通じて学んだ言葉の覚え書きコーナー第2回。

医心方(いしんぼう)と読みます。レイザーラモンHG風に「いしんフォー」かと思ってたんですが、読みはマイケル風に「いしんポゥ」だったんですね。ええ、これが言いたかっただけですが、何か? 丹波康頼って人が編集した、全30巻の日本現存最古の医学書なんだそうな。ふーん。

▼ウィキペディア

▼参考画像(東京国立博物館

▼参考画像

2011年5月18日水曜日

戦場データ:btl_background_06_A〜10_A

戦場データbtl_background_06_A〜10_Aでござる。
役に立たない解説付き。



▼btl_background_06_A
渋滞を起こしやすいマップなので、鉄砲有利か? 安宅船、鉄甲船の数少ない見せ場となるか?w
平 地:44:54.3%
山 地:0:0.0%
草むら:18:22.2%
岩 地:0:0.0%
荒 地:6:7.4%
馬防柵:4:4.9%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :9:11.1%
山 :0:0.0%



▼btl_background_07_A
ほぼ半分が草むらという奇襲にうってつけの戦場。馬沓のない騎馬は、中央の2本の川で移動力を奪われそうな感じ。奇襲持ちを集めた奇襲デッキには、ちょっとロマンを感じる。
平 地:23:28.4%
山 地:0:0.0%
草むら:40:49.4%
岩 地:0:0.0%
荒 地:0:0.0%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:18:22.2%
淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%



▼btl_background_08_A
3/4が荒れ地。突撃持ちの騎馬が猛威を振るいそうな戦場か。中央の2つの淵が意外と邪魔で、陣形を維持したまま衝突しにくい感じ。横槍とかを使えば草むらを利用できない事もない…のか?
平 地:0:0.0%
山 地:0:0.0%
草むら:14:17.3%
岩 地:0:0.0%
荒 地:61:75.3%
馬防柵:2:2.5%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :4:4.9%
山 :0:0.0%



▼btl_background_09_A
中央の川と馬防柵の多さが特徴。三段撃ち以外の面から見ても、馬沓のない騎馬は移動で詰まりそうな感じなので騎馬はやや不利か。なんとなく鉄砲有利な感じ。
平 地:38:46.9%
山 地:0:0.0%
草むら:8:9.9%
岩 地:0:0.0%
荒 地:16:19.8%
馬防柵:10:12.3%
浅 瀬:9:11.1%
淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%



▼btl_background_10_A
約9割が山地という足軽専用と言ってもいい戦場。馬防柵も地味に嫌な位置にあったりするので、おびきだせの陣形とかなら、有効活用できたりするんだろうか…?
平 地:0:0.0%
山 地:71:87.7%
草むら:0:0.0%
岩 地:2:2.5%
荒 地:4:4.9%
馬防柵:4:4.9%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%


誰かbackground_13_Aの画像くれませんか…。なんか13だけないんすよ orz
まあ、慌ててあつめることもないんすけどね。

2011年5月17日火曜日

戦場データ:btl_background_01_A〜05_A

奇襲、突撃、三段撃ちはキャラクターが位置している地形が発動条件になる特技です。使いどころの難しい安宅船も水のエリアがない限り意味がありません。そこで、各マップごとに地形的にどんな特色があるのかを調べてみました。地形に影響される特技が日の目をみるといいのですが…。


(データの見方)地形名称:マスの数:戦場に対しての比率



▼btl_background_01_A
平地の多さから、騎馬有利か。馬防柵や草むらもあるものの有効に使えると言えるほどはない。無理矢理特徴を上げるとすれば、自軍の右手に馬防柵があることぐらいか…。
平 地:71:87.7%
山 地:0:0.0%
草むら:2:2.5%
岩 地:0:0.0%
荒 地:4:4.9%
馬防柵:4:4.9%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%



▼btl_background_02_A
中央の浅瀬がポイントになりそう。浅瀬では馬沓でもない限り騎馬の移動力は落ちる。草むらの占める割合が高いが、戦闘の集中しやすい中央は平地と浅瀬のみ。奇襲の出番はあまりなさそうな感じ。
平 地:20:24.7%
山 地:0:0.0%
草むら:34:42.0%
岩 地:0:0.0%
荒 地:0:0.0%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:27:33.3%
淵 :0:0.0%
山 :0:0.0%



▼btl_background_03_A
どちらかと言えば、騎馬有利か。淵があるものの「安宅船」が有効と言えるほどはない。01よりは奇襲を使ってくれるチャンスはありそうなものの、奇襲持ち有利と言える程ではなさそう。
平 地:20:24.7%
山 地:0:0.0%
草むら:37:45.7%
岩 地:0:0.0%
荒 地:20:24.7%
馬防柵:2:2.5%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :2:2.5%
山 :0:0.0%



▼btl_background_04_A
渋滞を起こしやすいマップなので、鉄砲有利か…? 騎馬も突撃持ちなら活躍してくれそうなMAP。このMAPに限った話しではないけれど、渋滞が起きやすいマップでは遠距離攻撃ができる特技は有効か? 安宅船の見せ場になるか?w
平 地:35:43.2%
山 地:0:0.0%
草むら:0:0.0%
岩 地:0:0.0%
荒 地:31:38.3%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:3:3.7%
淵 :12:14.8%
山 :0:0.0%



▼btl_background_05_A
04同様に渋滞を起こしやすいマップなので、鉄砲や騎馬も突撃持ち有利か…? 04よりも淵の数は少ないものの、中央に一マスだけある淵がかなり邪魔で、04と同じくらい渋滞を起こしやすく、04よりも中央で1対2の状況が生まれやすい感じがする。 
平 地:31:38.3%
山 地:0:0.0%
草むら:0:0.0%
岩 地:0:0.0%
荒 地:43:53.1%
馬防柵:0:0.0%
浅 瀬:0:0.0%
淵 :7:8.6%
山 :0:0.0%

※地形名称、分類ともにかなり間違いが多かったので修正しましたw
あんまりマニュアル読まない人間なんすよ。サーセン(;´Д`)
まあ、こんなブログの情報には、あんまり精度を期待しないほうがいいと思われますがw
(・3・)もともと、ただの覚え書きなんで(言い訳

ポジションによる回復特技使用率の変化。その3

追記2012_03/04 この記事を書いた後に大幅な回復特技の仕様変更が入っています。記事の修正はしませんので、仕様変更の内容はwikiなどをご覧ください。




1)検証方法
検証に使用した陣形は「守備を重視」。
左側の守備位置と最後尾の回復位置にそれぞれ大内ロシたかと梅姫ニャンを配置。
大内回復:梅姫守備と、大内守備:梅姫回復の2パターンの配置で、それぞれ20回ずつ、計40回戦闘をチェック。

●検証に使った武将およびステータス
大内ロシたか、梅姫ニャンは検証中、ずっと同じ子を使用。
大内は治療Lv1を伝授してステはデフォ、二枠空き。梅姫は徳Lv1まで強化し治療 Lv1、二枠空き。ステータスを数字で見たい人はwikiを。2人とも勲功は雑兵〜馬廻。
大将はデフォのうじミャさ君、右側の守備位置で使用。攻撃位置は死にかけたら入れ替えなどしたので検証中何度か変更。

●状態異常について(前回同様)
●持たせた奥義(前回同様)


2)結果
大内のほうだけみれば「回復位置の方が使用率が上がる」と言えるんだけど、残念ながら梅姫の方では真逆の結果に。今までの結果も踏まえると、やっぱり回復位置と守備位置による使用率に大きな差はないと言っていい気がする…。だれが言ったか知らないが、回復位置の方が回復系特技を使ってくれるっていうのは、完全に世迷い言や迷信の類なんではなかろうかと思いまする。正確に言えば「守備を重視の守備位置と回復位置においては」って言わなきゃならんけど。とりま俺としては、ポジション問題は「大差ないです」でもうFAでいいかなぁって気がしてます。


3)思ったこと
・前回言っていた「職補正」的なものについて。【武士】冬康と大内の平均14.27%に対して【姫】梅姫とお光の平均は7.84%。なんとなく武士の方が治療を上手く使いこなしているような気もするけど、検証時のカップリングを見直してみるとお光の相手はネネ。前に言ったような回復を誘発しやすい環境って事を考えると、今まで検証した中で最も回復量の多い内助持ちと一緒だったのは、いささか偏った環境を生み出してしまっているかなと思うので、今は結論出せないかなぁといった感じ…。
(内助は200ちょい、治療、陣中は70ちょいって感じの回復量。内助が入ってしまうと治療の機会が減るんではないか?って意味)
・武士を回復位置に置いたときの使用率の高さもちょっと気になる。サンプルが少ないから結論はだせないけど「武士は命令を素直に実行しやすく、奔放な姫は挙動に変化がない」とかあったりしてと思ってみたりも…。んー自分で言っといてなんだけど、オカルトだw
・小荷駄どうすっかなぁ…w ('A`)マンドクセ (2回目)だれかミャーゴ姫ちょうだい…。

2011年5月15日日曜日

のぶニャが用語辞典【早合】

歴史マニアじゃない俺が、のぶニャがを通じて学んだ言葉の覚え書きコーナーです。

早合(はやごう)と読みます。早具(はやご)なんて言い方もあるらしい。
簡単に言うと、装填を簡便にするために用いられた「弾薬包」の事らしいです。
俺みたいな素人の下手な説明よりは、wikiでも見たほうがためになるのでコチラをどうぞ。
▼ウィキペディア
▼早合の参考画像

ちなみに、火縄や短筒の撃ち方は、以下の動画を見るとわかりやすい。
▼火縄銃射撃および短筒射撃(日本前装銃射撃連盟がアップしたものの模様)

これだけ射撃するまでに時間がかかるわけですから、そりゃ早合とか時短の方法を考えたくもなりますわな。
襷早合(たすきはやごう)と呼ばれるランボーのしょってるアレ的なものもあったみたいです。
▼襷早合の参考画像
▼ランボーw

2011年5月14日土曜日

ポジションによる回復特技使用率の変化。その2

追記2012_03/04 この記事を書いた後に大幅な回復特技の仕様変更が入っています。記事の修正はしませんので、仕様変更の内容はwikiなどをご覧ください。





1)検証方法
検証に使用した陣形は「守備を重視」。
左側の守備位置と最後尾の回復位置にそれぞれニャたぎ冬康と豪姫ニャンを配置。
冬康回復:豪姫守備と、冬康守備:豪姫回復の2パターンの配置で、それぞれ20回ずつ、計40回戦闘をチェック。
※余談だけど、回復のあるもう一つの陣形「両翼」だと、大将瞬殺で試行回数かせげなくなりそうなので、今回も守備を重視に。

●検証に使った武将およびステータス
冬康、豪姫は検証中、ずっと同じ子を使用。
冬康は徳Lv4まで上げて安宅船と治療Lv1、一枠空き。豪姫は速Lv4&徳Lv4まで強化し手練Lv1と陣中見舞Lv1、一枠枠空き。ステータスを数字で見たい人はwikiを。2人とも勲功は雑兵〜馬廻。
大将はデフォのうじミャさ君、右側の守備位置で使用。攻撃位置は死にかけたら入れ替えなどしたので検証中何度か変更。

●状態異常について(前回同様。覚えてる方は読み飛ばし推奨)
混乱・挑発状態は1ターンの行動としてカウントし、行動不能はターンスキップと同じと考え、1ターンの行動として扱わず試行回数から除外。
理由としては、過去、混乱中に回復行動をとったことを確認しているので、混乱については1ターンとしてカウント。
挑発ついては、挑発状態で回復行動を取るかどうかが未確認のため、一応1ターンの行動としてカウント(挑発中は回復しない気もしますが…)。といった感じ。

●持たせた奥義
使用可能な特技は使えるもので、侍魂Lv1と陥穽Lv1。回復系奥義は無し。なんとなくステータス調整になるのかなと思って、使用不可の奥義、三矢の訓Lv4、快刀乱麻Lv4、大ガマの術を隙間に突っ込む。前回書き忘れたけど、前回検証時もこんな感じ。


2)結果
使用率は豪姫の陣中見舞が6%前後で、どっちのポジションでも同程度。治療に関しては18%と約14%と少し開きがあるので、数字だけみれば「回復位置の方が使用率が高い」と、言いたくなるものの、冬康回復:豪姫守備で検証した際に、冬康が2戦目で1度落されて兵力がカツカツのまま3戦目以後も使用したので「回復特技を使いやすい状況」になっていて、ちょっと偏ったデータになってるんじゃないかなぁと推測…。サンプルが多ければ15%ぐらいになんのかなぁと根拠もなく邪推してみたり。
特筆すべきは、冬康の治療Lv1使用率がどちらのポジションでも、前回検証したネネ、お光の使用率を超えていること。治療Lv1同士で比べてみても、お光が平均5.13%前後だったのに対して、冬康は15.99%と10%以上の開きがある。なんとなく回復特技は姫の専売特許と思ってたので、ちょっと想像してなかった結果。


3)思ったこと
・完全に「もしかしたら」の話しになっちゃうけど、職による「回復特技の好み」のようなものがあったりすんのかなぁと思ってみたり。他にあるとしたらステータスの違いによる挙動の変化があるとか? 「治療」は姫ニャン向きではない特技だったりするのか…?
・仮に「武士」が「治療」を使いやすく設定されているとするなら、水系で地が高めに成長する武士に治療Lv5+信義仁を乗っけて「自己修復型しゅごキャラ」なんてのはどうかなぁと妄想。さとミィ義弘やネコうそかべ親泰の時代 キタ━(゚∀゚)━! なんてことが…?w 地系の徳高めとかだと、使用率落ちるとかありそうな気がしないでもない…。あ、守護、信義仁も水系だと使用率下がるのか?w
・武士のほうが内助の功や陣中見舞の使用率が高いって可能性もなくはないけど「内助の功」って言ってんのに、オスの武士? そんなんアリ?って気もする…。
・ペルしま君と菊姫ニャンあたりで再検証すれば、職補正的なものが見えてくる鴨カモ。
・小荷駄どうすっかなぁ…w ('A`)マンドクセ

※ウマいこと言おうと思って「しゅごキャラ」とか言ってみましたが、元ネタまったく知りません。

ポジションによる回復特技使用率の変化。

追記2012_03/04 この記事を書いた後に大幅な回復特技の仕様変更が入っています。記事の修正はしませんので、仕様変更の内容はwikiなどをご覧ください。




1)検証方法
検証に使用した陣形は「守備を重視」。
左側の守備位置と最後尾の回復位置にそれぞれネネとお光ニャンを配置。
ネネ回復:お光守備と、ネネ守備:お光回復の2パターンの配置で、それぞれ20回ずつ、計40回戦闘をチェック。

●検証に使った武将およびステータス
ネネ、お光は検証中、ずっと同じ子を使用。
ネネは徳Lv6まで強化し、雨火縄Lv2と内助の功。お光は徳Lv12まで強化し、特技は治療Lv1と活法Lv1残り1枠空き。ステータスを数字で見たい人はwikiでも見てください。2人とも勲功は馬廻だったと思われ。
大将はデフォのうじミャさ君、右側の守備位置で使用。攻撃位置は死にかけたら入れ替えなどしたので毎回同じではありません。

●状態異常について
混乱・挑発状態は1ターンの行動としてカウントし、行動不能はターンスキップと同じと考え、1ターンの行動として扱わず試行回数から除外。
理由としては、過去、混乱中に回復行動をとったことを確認しているので、混乱については1ターンとしてカウント。
挑発ついては、挑発状態で回復行動を取るかどうかが未確認のため、一応1ターンの行動としてカウント(挑発中は回復しない気もしますが…)。といった感じ。

●表の中に☆印のあるものについて
武将入れ替えの際に、うっかりネネを大将にしてしまった戦闘が4回ありました。多少、挙動に影響が出ている恐れあり。
再調査はメンドくしゃいので、気に入らない方はご自身で調査してくだしゃい。


2)結果
使用率は、回復、守備どちらの位置でもだいたい同程度。試行回数は少ないものの、「守備を重視」の回復、守備に回復ネコを配置した場合の回復系特技(陣中見舞、小荷駄は除く)の使用率は変わらないと言っていいんじゃないかと思います。サンプルが少ないので断言はできませんが。


3)思ったこと(推測含む
・「守備を重視」に限らず、回復・支援・守備などのポジションの違いは、回復特技の使用に影響を与えないんじゃないかなぁと予想。ただ、奇襲の攻撃位置に伏兵を置いた場合のような「明らかに挙動が変わる」ことがあるので、断言はいたしませぬ。
・治療が5%前後、内助が10%前後だったことを考えると「特技ごとに、その特技を選択する確率が設定されている」んじゃないかしらと予想。だとすると、陣中見舞や小荷駄の使用率は調べてみないとわかんニャいですな。ウチの子はなかなか回復してくんないんだけど?っていうような話はその辺りが原因なんじゃなかろうかと思ってみたり。
・兵力が満タンのときは回復特技を使わない(と思う)ので、回復特技を使用する条件に「兵力が減っていること」っていう条件は確実にありそう。オカルトレベルの感想ではありますが、自身や大将の兵力の減りには敏感に反応して回復特技を使っているような気がしないでもない…。

2011年5月6日金曜日

ブログはじめました。

とりま、のぶニャがの野望についての覚え書きのようなものをしようと、
ブログをはじめてみました。

ツイッターで@ecanyanでつぶやき中なんですが、
ツイッターのだと、文字数が足りなくて何かと不便なところがありまして。

のぶニャが野望wikiにはなさそうなデータを上げて行く予定ですが、
当ブログは「攻略情報」を発信しておるわけでわありませぬ。

個人の覚え書きのようなものだと思って、
情報の精度についてはあまり期待いただかない方がいいやもしれませぬ。

バージョンアップや仕様変更などで修正が入った場合でも、
それについてのアナウンスや投稿記事の修正はしないつもりでおりまする。
コメントなどで間違いのご指摘をいただくようなことがあれば、
注意書きの追加、記事の削除ぐらいはするつもりですが…。

長々と失礼いたしました。

ご来場、恐悦至極に存じます。